Spain Brazil Russia France Germany China Korea Japan

Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Dec 30, 2017 3:00 PM ET

Realidad Virtual E-Learning mercado – escenario actual del mercado y el potencial del mercado de 2017-2023


Realidad Virtual E-Learning mercado – escenario actual del mercado y el potencial del mercado de 2017-2023

iCrowd Newswire - Dec 30, 2017

Escenario de mercado

El mercado global realidad virtual e-learning puede bifurcado como componente, tecnología, aplicación y región. Sobre la base de componente, puede segmentarse el mercado como hardware, software y servicios. De éstos, servicios representaron la mayor cuota de mercado mayormente debido a la alta demanda de soluciones de e-learning mejor y creciente demanda de soluciones de video conferencia.  Sin embargo, el segmento de software se espera que crezca durante el período de pronóstico, 2017-2023.

Los factores que contribuyen al crecimiento del mercado de realidad virtual e-learning están creciendo la colaboración entre los proveedores de hardware y proveedores de contenido educativos, cambios tecnológicos, aumento de la demanda de educación a distancia y las iniciativas del gobierno . Además, factores como la alta penetración de dispositivos de mano y la creciente demanda por las empresas para la formación de los empleados se espera que para impulsar el crecimiento del mercado de sistema de captura inteligente Conferencia durante el período de pronóstico, 2017-2023.However, varios normas, políticas y problemas de almacenamiento son los factores que impiden el crecimiento del mercado global.

Obtener muestra de informe @ https://www.marketresearchfuture.com/sample_request/4305

La tecnología desempeña un papel importante en la vida de cada día. Por ejemplo, se utilizan sistemas avanzados para grabar conferencias, por lo que pueden guardarse en las bases de datos. Sistema de captura de conferencia inteligente y sistema de enseñanza inteligente son diferentes formas de e-learning.  Un sistema de educación centrado en el estudiante multidisciplinario se adoptan a través de varias escuelas, instituciones de enseñanza superior y formación de mano de obra pueden explicarse como aprendizaje electrónico. El sistema ofrece diversas funciones tales como mejor aprendizaje programas, tecnologías de colaboración, recursos digitales de aprendizaje y el aprendizaje en línea fuentes entre otros.

El mercado global realidad virtual e-learning es altamente competitivo. Varias establecieron marcas, marcas nacionales e internacionales, así como nuevos participantes forman un panorama competitivo. Los protagonistas son sin parar cada vez más busca expansión del mercado a través de varias estratégicas fusiones y adquisiciones, la innovación, aumentar las inversiones en investigación y desarrollo y cartera de productos rentables. El mercado de realidad virtual e-learning es altamente competitivo debido a la presencia de varios grandes proveedores.

El global Mercado de realidad Virtual E-Learning se espera que alcance aproximadamente USD 339 millones a finales de 2023 con un 42% CAGR en previsión período 2017-2023.

Jugadores claves:

Los principales protagonistas de la realidad virtual mundial de e-learning del mercado inmersivos incluyen educación de Vr (Irlanda), Oculus Vr (Estados Unidos), Google Inc. (Estados Unidos), Zspace, Inc. (Estados Unidos), Curiscope (Reino Unido), Nearpod (Estados Unidos), Eon realidad Inc (Estados Unidos), Schell juegos (los E.E.U.U.)  , Enlace Gamar (Estados Unidos) y cosa (Finlandia) entre otros.

Segmentos de

Con el propósito de este estudio, investigación de mercado futuro ha segmentado el mercado de e-learning en componentes, tecnología, aplicación y región.

Por componente

– Hardware

  • Equipos
  • Móviles
  • Consolas
  • Otros

-Software

  • Kits SDK
  • Soluciones basadas en Cloud

– Servicios

  • Entrenamiento de realidad virtual
  • Modalidad E-Learning a medida
  • Juegos de E-Learning
  • Aprendizaje móvil
  • Simulación de Vr de hablar en público
  • Herramientas de E-Learning

Por la tecnología

  • Montaje de la cabeza
  • Control de gestos
  • Proyectores

Por aplicación

  • Académico
  • Corporativo

Por región

  • América del norte
  • Europa
  • Asia y el Pacífico
  • Resto del mundo

Obtener informe completo @ https://www.marketresearchfuture.com/Reports/e-Learning-Virtual-Reality-Market-4305

Audiencia objetivo

  • Fabricantes de dispositivos
  • Operadores de red
  • Distribuidores
  • Proveedores
  • Empresas de investigación
  • Desarrolladores de software
  • Bancos comerciales
  • Proveedores de
  • Agencias de gobierno
  • Proveedores de
  • Sectores de usuario final
  • Inversionistas de tecnología

Sobre nosotros:

En el futuro estudios de mercado (MRFR), nos permiten a nuestros clientes a desentrañar la complejidad de diversos sectores a través de nuestro informe de investigación cocido (CRR), informes de investigación de medio cocido (HCRR), informes de investigación cruda (3R), alimentación continua investigación (CFR) y mercado Investigación y servicios de consultoría.

Información de contacto:

Contacto de prensa:
Akash Anand,
Futuro de la investigación de mercado
Oficina no. 528, Amanora cámaras
Magarpatta Road, Hadapsar,
Pune – 411028
Maharashtra, India
1 646 845 9312
Correo electrónico: akash.anand@marketresearchfuture.com

 

See Campaign: http://www.marketresearchfuture.com
Contact Information:
Media Contact:
Akash Anand,
Market Research Future
Office No. 528, Amanora Chambers
Magarpatta Road, Hadapsar,
Pune – 411028
Maharashtra, India
+1 646 845 9312
Email: akash.anand@marketresearchfuture.com

Tags:
, Wire, Research Newswire, South America, North America, United States, Latin America, Spanish

image




iCrowdNewswire

Tags:    News