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Aprendizaje basado en juegos de educación superior 2018 Se espera que el mercado global crezca a CAGR 13.95 y el pronóstico hasta 2020

Mar 20, 2018 7:00 AM ET

WiseGuyReports.Com Publique un nuevo informe de investigación de mercado sobre “ Aprendizaje basado en juegos de educación superior El mercado global de 2018 crecerá a CAGR 13.95 y el pronóstico hasta 2020″.

Descripción:

Los analistas pronostican que el mercado global de aprendizaje basado en juegos de educación superior crecerá a una tasa compuesta anual de 13.95%. durante el período 2016-2020.

Los juegos serios utilizados en la educación superior son una forma efectiva de involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje, ya que estimulan procesos cognitivos como la resolución de problemas y las habilidades de razonamiento deductivo e inductivo. También mejoran las habilidades, que son necesarias para el éxito en la vida profesional, como la toma de decisiones y la multitarea. Permiten a los estudiantes de educación superior adquirir conocimiento sobre temas complejos y técnicos con mayor interés capturando la atención de los estudiantes de manera efectiva. La postura de aprendizaje de los estudiantes se cambia del aprendizaje pasivo a la participación activa.

 

Obtenga un informe de muestra @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/584462-global-higher-education-game-based-learning-market-2016-2020

Para obtener más información o consultar cualquier correo en [email protected]

 

Cubierto en este informe
El informe cubre el escenario actual y las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de aprendizaje basado en juegos de educación superior para 2016-2020. Para calcular el tamaño del mercado, el informe considera los ingresos generados por las ventas de juegos digitales serios y de simulación, que atienden el segmento de educación superior.

El mercado se divide en los siguientes segmentos en función de la geografía:
• APAC
• Europa
• Norteamérica
• FILA

El informe, Mercado de aprendizaje basado en juegos de Global Higher Education 2016-2020, se preparó a partir de un análisis profundo del mercado con aportes de expertos de la industria. El informe cubre el panorama del mercado y sus perspectivas de crecimiento en los próximos años. El informe también incluye una discusión sobre los proveedores clave que operan en este mercado.

Vendedores clave
• McGraw-Hill Education
• PlayGen
• Cable de herramienta
• Aprendizaje del tótem

Otros vendedores prominentes
• Lumos Labs
• Triseo
• Diseñando digitalmente
• Forio
• Innovador holandés
• LearningWare
• Simulaciones de Oak Tree
• Rosetta Stone
• Triad Interactive Media

Controlador del mercado
• Aumento de la experiencia de estudiantes y docentes
• Para obtener una lista completa y detallada, vea nuestro informe

Desafío del mercado
• Débiles métricas para evaluar la efectividad de los juegos
• Para obtener una lista completa y detallada, vea nuestro informe

Tendencia del mercado
• Aumento del uso de AR y VR en el aprendizaje basado en juegos
• Para obtener una lista completa y detallada, vea nuestro informe

Preguntas clave respondidas en este informe
• ¿Cuál será el tamaño del mercado en 2020 y cuál será la tasa de crecimiento?
• ¿Cuáles son las tendencias clave del mercado?
• ¿Qué está impulsando este mercado?
• ¿Cuáles son los desafíos para el crecimiento del mercado?
• ¿Quiénes son los proveedores clave en este mercado?
• ¿Cuáles son las oportunidades de mercado y las amenazas que enfrentan los proveedores clave?
• ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de los proveedores clave?

 

Detalles del informe @ https://www.wiseguyreports.com/reports/584462-global-higher-education-game-based-learning-market-2016-2020

 

Tabla de contenidos – Puntos clave principales

PARTE 01: Resumen ejecutivo

  • Reflejos

PARTE 02: Alcance del informe

  • Visión general del mercado
  • Ofertas de vendedores principales

PARTE 03: Metodología de investigación de mercado

  • Metodología de investigación
  • Indicadores económicos

PARTE 04: Introducción

  • Puntos destacados del mercado clave

PARTE 05: impulsores del mercado

  • Aumento de la experiencia de estudiantes y profesores
  • Aumento de las inversiones de capital de riesgo
  • Mejora en los motores de desarrollo de juegos
  • Uso creciente de la tecnología de detección de movimiento en el aprendizaje basado en juegos

PARTE 06: Impacto de los conductores

PARTE 07: Desafíos del mercado

  • Débil métricas para evaluar la efectividad de los juegos
  • Conocimiento sesgado del aprendizaje basado en juegos
  • Limitaciones a la integración curricular
  • Amenaza del mercado de aprendizaje basado en la simulación

PARTE 08: Impacto de los conductores y los desafíos

PARTE 09: Tendencias del mercado

  • Aumento del uso de AR y VR en el aprendizaje basado en juegos
  • Crecimiento en adopción de tabletas
  • Mayor enfoque en el aprendizaje experiencial y basado en la investigación
  • Presión sobre las instituciones de educación superior para producir resultados

PARTE 10: Paisaje de mercado

  • Mercado global de educación superior
  • Mercado global de aprendizaje basado en juegos
  • Mercado mundial de aprendizaje basado en juegos de educación superior
  • Análisis de cinco fuerzas

PARTE 11: Segmentación del mercado por producto

PARTE 12: Segmentación geográfica

  • Mercado mundial de aprendizaje basado en juegos de educación superior por geografía
  • Mercado de aprendizaje basado en juegos de educación superior en América del Norte
  • Mercado de aprendizaje basado en juegos de educación superior en Europa
  • Mercado de aprendizaje basado en juegos de educación superior en APAC
  • Mercado de aprendizaje basado en juegos de educación superior en ROW

Continuar……

Para obtener más información o consultar cualquier correo en [email protected]

 

SOBRE NOSOTROS:

Wise Guy Reports es parte de Wise Guy Consultants Pvt. Ltd. y ofrece levantamiento estadístico progresivo de alta calidad, informes de investigación de mercado, análisis y datos de pronóstico para industrias y gobiernos de todo el mundo. Wise Guy Reports presenta una lista exhaustiva de informes de investigación de mercado de cientos de editoriales de todo el mundo. Contamos con una base de datos que abarca prácticamente todas las categorías de mercado y una colección aún más completa de informes de investigación de mercado bajo estas categorías y subcategorías.

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