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Esta novela visual de 2011 predijo cómo cambiaría la privacidad en 2018. Revisar los favoritos antiguos a menudo puede proporcionar nuevos conocimientos.

Apr 2, 2018 10:00 AM ET

Puede ser difícil encontrar tiempo para terminar un videojuego, especialmente si solo tienes unas pocas horas a la semana para jugar. En nuestra columna quincenal Short Play , sugerimos videojuegos que se pueden iniciar y terminar en un fin de semana.

Jugué N o Tome I t P ersonally, B abe, yo t H ace un In’t S u S toria por primera vez shortlyafter que fue lanzado hace unos siete años. Es un juego que está atrapado en mí desde entonces. Eso se debe, en parte, a la forma metaficcional en que se cuenta la historia del juego, lo que evita la presentación visual del juego. Pero también se debe a lo que dice sobre la privacidad en Internet y en las redes sociales. En 2011, se sintió como una extrapolación interesante de lo que las actitudes de la próxima generación podrían haber crecido con las redes sociales. Y después de volver a jugarlo recientemente, se siente especialmente profético.

Ambientada en Canadá en 2027, D ‘ e T ake I t P ersonally, B abe se cuenta desde la perspectiva de John Rook, un hombre divorciado en dos ocasiones de 38 años que, durante su crisis actual de la mitad de la vida, se ha tropezado en la enseñanza de una clase de literatura de 11 ° grado. La escuela proporciona a todos los estudiantes sus propias computadoras y acceso a una red social escolar llamada AmieConnect. Los maestros también reciben computadoras que les permiten rastrear no solo las publicaciones públicas de sus estudiantes en Amie, sino también sus mensajes privados.

Se siente un poco voyeurista al leer las publicaciones que hacen los estudiantes cuando llegan. Pero mientras el juego se presenta como una novela visual japonesa, como   Doki Doki Literature Club o Butterfly Soup , terminas pasando la mayor parte del tiempo leyendo mensajes de AmieConnect. Las secciones de la novela visual del juego están limitadas a las interacciones fuera de línea. Este enfoque se debe a que la historia de Rook no es realmente la historia del juego. En cambio, es un dispositivo de enmarcación para contar las historias de los estudiantes, que se desarrollan a través de sus comunicaciones en línea.

Mientras tú y Rook no pueden interactuar con sus alumnos en AmieConnect, lo haces fuera de línea. Ocasionalmente, se le solicitan opciones sobre lo que hace Rook mientras enseña, conversa con un grupo de estudiantes o le ofrece consejos. Son elecciones que están muy bien informadas por el hecho de que usted sabe tanto como usted sobre los estudiantes de sus actividades en línea, especialmente cuando se trata de estudiantes que son más abiertos en línea que en el aula.

En ocasiones, el juego le pedirá que se ponga al día con los mensajes que no ha leído antes de poder progresar. Parte de mí desea que puedas avanzar en el juego sin tener que leer estos mensajes, para ver cómo eso afectaría las diferentes opciones que podrías tomar. Pero también sé que cambiaría la historia a ser sobre Rook y no sobre los niños. Esto cambiaría fundamentalmente la forma en que se desarrolla el último capítulo del juego y, a su vez, de qué se trata realmente el juego: la privacidad.

El punto fundamental del juego es la división entre cómo la generación de Rook ve la privacidad en línea frente a la percepción de sus alumnos. Para Rook, leer todos estos mensajes que sus alumnos hacen públicamente, y especialmente en privado, es una invasión a la privacidad. Esto se refuerza con una carta de la escuela cuando se contrata por primera vez explicando que no debe dejar que nadie sepa que pueden husmear a los estudiantes. Pero cuando aparentemente se enfrenta al problema, sus preocupaciones son ignoradas porque, para sus estudiantes, no tienen expectativas de privacidad en línea. Para ellos, estar en línea no se trata de asumir que tienen privacidad, sino de administrar activamente la información sobre ellos mismos para reflejar cómo quieren ser percibidos a través de sus publicaciones.

La primera vez que jugué D on’t T ake I t P ersonally, B abe ,   Recuerdo que me sorprendió la forma en que los estudiantes veían la privacidad hasta el punto de que básicamente actuó como un giro de la trama, pero también sirvió como una revelación para mí en ese momento. No había crecido con las redes sociales, pero aquí había gente creciendo en un mundo donde Facebook y Twitter siempre habían existido. Es algo que cambiaría fundamentalmente la forma en que usaban esos servicios y pensaban en su identidad en línea.

Ahora, nueve años antes de lo previsto en el juego, puedes ver a personas de veintitantos años o más jóvenes teniendo actitudes similares a las de los estudiantes del juego, y comportándose de manera similar. Son más abiertos, pero en formas muy particulares y curadas que les permiten administrar sus identidades en línea. Puede ser un juego de ocho años, pero me ayudó a entender la Internet moderna de una nueva manera

No lo tomes en lo personal, bebé, simplemente no es Tu historia fue creada por Love Conquers All Games. Puedes obtenerlo gratis en Windows, Mac OS o Linux . Tarda aproximadamente tres o cuatro horas en terminar.

See Campaign: http://www.theverge.com/2018/4/1/17172736/dont-take-it-personally-babe-it-just-aint-your-story-christine-love-privacy-short-play
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