Global Games Market, 25 empresas Gaming Income Analysis
Se espera que el mercado mundial de juegos crezca con una CAGR de dos dígitos durante el período 2018-2025. Los factores como el aumento de la penetración de Internet, la creciente adopción de PC y teléfonos inteligentes, avances continuos en tecnologías, aparición de realidad virtual (VR) y poderosos las estrategias de mercadotecnia adoptadas por los desarrolladores de juegos son los principales impulsores para el mercado mundial del juego. Sin embargo, se espera que los problemas como la piratería, las leyes y regulaciones, y las preocupaciones relacionadas con el fraude durante las transacciones de juego obstaculicen el crecimiento del mercado.
Global Games Market & Forecast – Por dispositivo
Sobre la base del dispositivo, el teléfono inteligente captura la mayor parte del mercado de juegos. El segmento también tiene la mayor cantidad de jugadores.
Console es el segundo segmento más grande del mercado de juegos.
Se prevé que el mercado de juegos de PC en caja / descargados caerá durante el período de previsión.
La tableta captó alrededor del 10% del mercado total de juegos.
El navegador de PC representó la menor parte del mercado total de juegos.
Mercado mundial de juegos, número de jugadores y pronóstico: por región
A nivel regional, la región de Asia Pacífico dominó el mercado global de juegos en 2017.
América del Norte es la segunda región más grande de juegos, ocupando casi el 25% del mercado en 2017, seguida de cerca por EMEA.
América Latina capturó la menor parte del mercado mundial de juegos.
China, Estados Unidos y Japón son los tres principales mercados de juegos.
En la región europea, Alemania es el principal mercado para los juegos, seguido por el Reino Unido y Francia.
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Se espera que Corea del Sur contribuya significativamente al crecimiento del mercado de juegos.
Global Games Market – 25 empresas Gaming Revenues Analysis
En términos de compañía, Tencent se ha convertido en el jugador más importante en el mercado global de juegos.
Sony obtuvo la segunda mayor participación en el mercado mundial de juegos en 2017.
Se anticipa que Activision Blizzard y Microsoft representarán más del 8% de participación individual en el mercado global de juegos para el año 2025.
En 2017, NetEase captó alrededor del 5% del mercado global de juegos.
Electronic Arts (EA) presentó por primera vez a las jugadoras de fútbol femenino en 2016 en su serie FIFA para atraer a jugadoras de todo el mundo.
Este informe de 218 páginas con 147 figuras y 10 tablas se ha analizado desde 10 puntos de vista:
1. Global Games Market & Forecast (2013 – 2025)
2. Número de jugadores globales y pronóstico (2013 – 2025)
3. Participación en el mercado global de juegos: por dispositivo, región, país y compañía (2013-2025)
4. Participación y porcentaje en el número de jugadores globales: por región (2013-2025)
5. Global Games Market & Forecast – Por dispositivo (2013 – 2025)
6. Mercado mundial de juegos, número de jugadores y pronóstico: por región (2013-2025)
7. Global Games Market & Forecast – Por país (2014 – 2025)
8. Global Games Market – 25 empresas Gaming Revenues Analysis (2014 – 2025)
9. Global Gaming Industry: Tendencias clave
10. Mercado mundial de juegos: factores de conducción y desafíos
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Global Games Market & Forecast – Por dispositivo (2013 – 2025)
1. Smartphone
2. Tableta
3. consola
4. PC navegador (juegos web casuales)
5. PC en caja / descarga (PC / MMO)
Global Games Market & Forecast – Análisis regional (2014 – 2025)
1. América del Norte
Estados Unidos
Canadá
- Asia Pacífico
China
Japón
República de Corea
Australia
Taiwan
Indonesia
India
Tailandia
Resto de Asia Pacífico - Europa, Medio Oriente y África
Alemania
Reino Unido
Francia
España
Italia
Rusia
Republica checa
Turquía
Arabia Saudita
Ucrania
Polonia
Rumania
Egipto
Corrí
Emiratos Árabes Unidos
Resto de EMEA - America latina
Méjico
Brasil
Argentina
Columbia
Venezuela
Resto de América Latina
Global Games Market – 25 empresas Gaming Revenues Analysis (2014 – 2025)
1. Tencent
2. Sony
3. Activision Blizzard
4. Microsoft
5. Apple
6. Electronic Arts (EA)
7. NetEase
8. Google
9.Bandai Namco
10. Nintendo
11. Square Enix
12. Warner Bros
13. Ubisoft
14. TakeTwo Interactive
15. Nexon
16. Mixi
17. Netmarble
18. Cyber Agent
19. GungHo Entertainment
20. DeNA
21. NCSoft
22. Konami
23. Sega Sammy Holdings (anteriormente solo Sega)
24. Zynga
25. Otros
Metodologías de investigación
Metodologías de investigación primaria: cuestionarios, encuestas, entrevistas con individuos, grupos pequeños, entrevistas telefónicas, etc.
Metodologías de investigación secundaria: fuentes imprimibles y no imprimibles, periódico, revista y contenido de revistas, estadísticas gubernamentales y de ONG, documentos en blanco, información en la web, información de organismos tales como organismos industriales, informe anual de empresas, agencias gubernamentales, bibliotecas y consejos locales y una gran cantidad de bases de datos de pago.
Fuentes de datos
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