El mercado global de juegos se espera que crezca con una CAGR del doble dígito durante el período 2018-2025. Los factores como el aumento de penetración de internet, la creciente adopción de smartphones y PC, avances continuos en tecnologías, surgimiento de realidad virtual (VR) y estrategias de marketing de gran alcance adoptadas por los desarrolladores de juegos son los conductores principales para el mercado mundial de juegos de azar. Sin embargo, cuestiones como la piratería, las leyes y las regulaciones y preocupaciones relativas al fraude en las transacciones de juegos de azar se esperan para obstaculizar el crecimiento del mercado.
Mercado mundial de juegos y pronóstico – por dispositivo
Sobre la base de dispositivo, teléfono inteligente capta mayor cuota del mercado de juegos de azar. El segmento también tiene el mayor número de jugadores.
La consola es el segundo mayor segmento del mercado juegos.
Se prevé que el mercado de juegos de PC en caja/descargar se cae hacia abajo durante el período de pronóstico.
Tableta capturado alrededor de 10% de participación del mercado total del juego.
Navegador de PC representan menos cuota de mercado total del juego.
Juegos global mercado, número de jugadores y previsión – por región
Escala regional, región de Asia Pacífico dominaron el mercado de juego global en 2017.
América del norte es la segunda región más grande para el juego, tomando casi el 25% de cuota de mercado en 2017, siendo seguida de cerca por la EMEA.
América Latina captó menos cuota de mercado mundial de juegos de azar.
China, Estados Unidos y Japón son los tres principales mercados para los juegos.
En la región europea, Alemania es el mercado superior de juegos, siendo seguido por Reino Unido y Francia.
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Corea del Sur debe contribuir significativamente al crecimiento del mercado de los juegos.
Juegos mundial mercado – 25 empresas ingresos análisis de juegos de azar
En términos de empresa, Tencent ha surgido como el mayor jugador en el mercado mundial de juegos de azar.
SONY capturado segundo porcentaje más alto del mercado de los Juegos mundiales en 2017.
Se espera que Activision Blizzard y Microsoft se representan más 8% individuales compartir del mercado de juegos globales 2025.
En 2017, NetEase capturado alrededor de 5% de participación del mercado mundial de juegos de azar.
Electronic Arts (EA) presentó a jugadores de fútbol de las mujeres por primera vez en el año 2016 en su serie FIFA para atraer a los jugadores femeninos del mundo.
Analizado este informe página 218 con 147 figuras y 10 mesas de 10 puntos de vista:
1. globales juegos del mercado y pronóstico (2013-2025)
2. globales jugadores número y pronóstico (2013-2025)
3. global juegos del mercado y pronóstico – por dispositivo, región, país y empresa (2013-2025)
4. número de jugadores globales compartir y previsión – por región (2013-2025)
5. global juegos mercado & Forecast – por dispositivo (2013-2025)
6. global juegos mercado, número de jugadores y previsión – por región (2013-2025)
7. global juegos mercado & Forecast – por país (2014-2025)
8. global juegos mercado – 25 empresas juegos análisis de ingresos (2014-2025)
9. industria del juego global: Las tendencias clave de
10. juegos global mercado – conducción factores y desafíos
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Mercado mundial de juegos y pronóstico – por dispositivo (2013-2025)
1. Smartphone
2. tableta
3. consola
4. navegador PC (Web Casual Games)
5. en caja/descargas PC (PC/MMO)
Juegos mundiales de mercado y pronóstico – Análisis Regional (2014-2025)
1. América del norte
Estados Unidos
Canadá
- Asia y el Pacífico
China
Japón
República de Corea
Australia
Taiwán
Indonesia
India
Tailandia
Resto de Asia y el Pacífico - Europa, Oriente Medio y África
Alemania
Reino Unido
Francia
España
Italia
Rusia
República Checa
Turquía
Arabia Saudí
Ucrania
Polonia
Rumania
Egipto
Irán
EMIRATOS ÁRABES UNIDOS
Resto de EMEA - Latinoamérica
México
Brasil
Argentina
Colombia
Venezuela
Resto de América Latina
Juegos mundial mercado – 25 empresas juegos análisis de ingresos (2014-2025)
1. Tencent
2. Sony
3. Activision Blizzard
4. Microsoft
5. Apple
6. electronic Arts (EA)
7. NetEase
8. Google
9. Bandai Namco
10. Nintendo
11. square Enix
12. warner Bros
13. Ubisoft
14. TakeTwo Interactive
15. Nexon
16. Mixi
17. esquema
18. ciber agente
19. GungHo entretenimiento
20. DeNA
21. NCSoft
22. Konami
23. Sega Sammy Holdings (anteriormente sólo Sega)
24. Zynga
25. otros
Metodologías de investigación
Principales metodologías de investigación: Cuestionarios, encuestas, entrevistas con individuos, grupos pequeños, entrevista telefónica, etcetera.
Metodologías de investigación secundarias: Fuentes imprimibles y no imprimibles, periódico, revista y revista contenido, gobierno y ONG estadísticas, documentos, información en la Web, información de agencias como organismos de la industria, informe anual de las empresas, Agencias gubernamentales, bibliotecas y ayuntamientos y un gran número de bases de datos pagadas.
Fuentes de datos
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