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Jul 12, 2018 4:30 PM ET

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Mercado global Gamification: Ampliar la penetración de los Gadgets y aumentar la pasión de los juegos

iCrowdNewswire - Jul 12, 2018

Gamification global mercado había valuado en $ 1698,7 millones en 2015 y espera que crezca a un CAGR de 41,8% en 2016-2022. América del norte había sido el líder en mercado de gamification en todo el mundo, sin embargo, su participación se espera disminuir en el período de pronóstico debido a ampliar la cuota de las regiones en desarrollo. La parte de Asia y el Pacífico se espera que aumente y la región corre el riesgo de presenciar la CAGR más alto, en medio de 2016 – 2022. Los gadgets de la pantalla, tales como ordenadores portátiles, tablets y smartphones, son los medios que conectan la tecnología gamification a sus destinatarios. La creciente penetración de estos gadgets, en consecuencia, está impulsando el crecimiento del mercado de gamification. El fabricante automotor Ford ofrece puntos de recompensa, si el usuario alcanza cierto nivel en su aplicación MyFord Mobile. Las masas en el sudeste asiático tienen alto nivel de excitación digital y rápidamente consiguen fervor digital. A la derecha alrededor de la mitad de los usuarios de la web en Sudeste asiático juega a juegos en línea constantemente. Las masas crecientes de Asia y el Pacífico y la energía de la gente de la zona hacia juego se espera influir en las aberturas en el mercado de gamification.

Explorar Descripción del informe completo en: https://www.psmarketresearch.com/market-analysis/gamification-market

Hay unos gamification tecnologías y estrategias de compromiso con el cliente, incluyendo el progreso nivel puntos y puntajes, comentarios de rendimiento en tiempo real, barras de progreso, feeds de actividad, competencia con amigos, regalos virtuales, siendo parte de la historia, avatares, y monedas virtuales. Según el informe, alrededor 30% de los participantes del juego se considera que se inclinan hacia el nivel progreso, entre todas las estrategias de gamification. Progreso nivel alude a cruzar los niveles de dificultad para lograr el nivel siguiente. Asimismo, los vehículos eléctricos expansión de mercado en las regiones en desarrollo, por ejemplo, se espera que Asia y el Pacífico para dar oportunidad de crecimiento notable para este mercado. La condición creciente de gamification en los establecimientos privados se espera además aumentar su demanda en los próximos años.

Gamification tiene algunas ventajas; sea como sea, la falta de conciencia entre algunos clientes inminente y usuarios obstruye el crecimiento del mercado de esta innovación. Hay unos cuantos usuarios dinámicos en redes sociales; sin embargo, sólo pocos de ellos están ocupados con juegos en línea. Las bases instructivas y además las empresas en los países en desarrollo además son lentas en la selección de gamification. Estos componentes están obstaculizando el crecimiento del mercado. Además, el impacto de la falta de conocimiento en el mercado de gamification se espera que sea alta en corto y mediano plazo y promedio en el largo plazo. Con la creciente penetración de los medios de comunicación social y personas hacia juego, la conciencia de los puntos focales de gamification se espera que aumente y se espera que el efecto de esta limitación suave hacia abajo en los próximos años.

Descargar muestra gratis de informe en: https://www.psmarketresearch.com/market-analysis/gamification-market/report-sample

La amenaza general de nuevas incorporaciones de los jugadores establecidos es el medio en el mercado de gamification. Las altas economías de escala influyen en la amenaza de nuevos participantes a la baja, ya que la organización debe contribuir en medida moderada de dinero coordinar etapas de gamification dentro de su oferta de administración. Algunos de los principales actores en este mercado incluyen Inc. Badgeville, Gigya Inc., Inc. Bunchball, Kuato Studios, SAP SE, Cisco Systems Inc., Microsoft Corporation, Inc. BigDoor, Knewton y litio Technologies Inc.

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