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Jul 27, 2018 11:00 AM ET

POR QUÉ JUEGO COMPETITIVO ESTÁ COMENZANDO A VER MUCHO DEPORTE PROFESIONAL. ¿Un FPS puede competir con la NFL?


POR QUÉ JUEGO COMPETITIVO ESTÁ COMENZANDO A VER MUCHO DEPORTE PROFESIONAL. ¿Un FPS puede competir con la NFL?

iCrowd Newswire - Jul 27, 2018

En la tarde del 20 de enero, los Houston Rockets acogido a los Golden State Warriors en el Toyota Center en un partido de Marquesina para la NBA. Era una vista previa del choque épico juego de siete eliminatorias entre los dos equipos más adelante en mayo: el dúo estelar de Steph Curry y Kevin Durant llevó los guerreros como habitual, mientras que James Harden, que iba a ganar el Premio de MVP de la liga, acababa de regresar de un tendón de la corva inj Ury en el tiempo para ayudar a los campeones su batalla del club de la NBA. Fue un juego atrás y que culminó en los cohetes de sacar una victoria cerca de ocho puntos, gracias en gran parte a vuelta de Harden.

Más tarde, las dos organizaciones compitieron en un campo de juego muy diferente: grieta del Invocador. 20 de enero también pasó a ser la noche de apertura para la serie de Campeonato de América del norte League of Legends (NA LCS) temporada de primavera, el circuito profesional de larga duración para el juego de estrategia free to play. Y el tercer duelo de la noche vi dos escuadrones de nuevo ir cabeza a cabeza: juego de embrague, propiedad de los cohetes, se enfrentó a los guardianes de oro respaldado por guerreros. Este partido no era casi tan cercano como su contraparte de la NBA. En el debut para ambos lados, embrague dominaron, con los guardianes luchando para infligir daños a sus oponentes superiores.

Como e-sports siguen persiguen el renombre de corriente, las organizaciones deportivas tradicionales han constantemente se unió a las filas. Ahora, algunas de las ligas profesionales de deportes electrónicos más grande del mundo están empezando a parecerse mucho a la NBA o la NFL. Eso incluye dinero de grandes propietarios, un programa estructurado y cosas como salarios mínimos y otros beneficios para los jugadores. La transformación comenzó lentamente, con los clubes de fútbol europeos firma jugadores profesionales de fútbol para representar a su equipo en la competición. Eventualmente estos clubes ampliaron su influencia; Equipo de fútbol alemán Schalke 04 opera un equipo de League of Legends en el circuito profesional europeo, mientras que el central francés Paris Saint-Germain tiene su propio equipo de Liga de cohete . En el año 2016, Philadelphia 76ers de la NBA se convirtió en el primer equipo de América del norte importante para entrar en el campo cuando adquirió el grupo de e-sports Team Dignitas.

No es difícil ver el recurso. Dinero y los espectadores han sido constantemente fluyendo en el espacio de deportes electrónicos, convirtiéndola de una afición de la franja en un fenómeno extraordinariamente lucrativo. Según el grupo de analistas de mercado Newzoo, se espera que el mercado mundial de e-sports top $ 922 millones en 2018, con un estimado 221 millones de aficionados en todo el mundo. Grandes eventos como el torneo de Dota 2 de Valve la Internacional han hecho titulares con cada vez más números. En 2017, bolsa de premio de crowdfunded del torneo fue más de $ 24 millones, y más de 400.000 personas vieron a los últimos partidos en Contracción.

Como esos números splashy atrajeron a grupos de deportes tradicionales en el paisaje de juego competitivo, estos grupos a su vez están cambiando ese paisaje en formas significativas. Esta temporada el LCS NA introdujo el concepto de franquicia, con 10 equipos permanentes, muchos con franquicias deportivas de renombre como los cohetes y guerreros. Mientras tanto, en enero, Blizzard debutó tal vez la más ambiciosa e Liga Deportiva, con un circuito de Overwatch profesional que cuenta con una docena de equipos con sede en ciudades de todo el mundo. Incluso la NBA ha lanzado su propia liga, asociación con la editorial de Take-Two en la Liga de NBA 2 K equipo de 17.

Este tipo de estructura está diseñado para aportar algo nuevo sobre e-sports: estabilidad. Por tener equipos permanentes que los fans pueden apegarse a y los dueños pueden invertir en a largo plazo, estas ligas son con la esperanza de construir algo que eventualmente puede competir con más ligas de deportes profesionales establecidos. “Que la consistencia y la estabilidad son muy importantes para lo que estamos tratando de hacer,” dijo Nate Nanzer, Comisionado de la Liga de Overwatch, “que es construir un deporte para siempre”.

com/uploads/chorus_asset/File/11777385/Seoul_Dynasty_entrance__5_25_18_.jpg 1920w”alt =” “width =”550″height =”367″/ >foto por Robert Paul/Blizzard Entertainment.

Foto por Robert Paul/Blizzard Entertainment.

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La Liga de Overwatch fue anunciada en noviembre de 2016, unos meses después de Overwatch se puso en marcha. Era algo desarrollador Blizzard había estado pensando durante mucho tiempo. Mayoría de los torneos y ligas deportivas e son; desarrollan después de un juego ha llegado a ser popular y obtuvo una gran audiencia que quiere ver lo mejor en el juego del mundo. Blizzard tenía un montón de historia en el Reino de los e-sports, con StarCrafty su secuela entre los títulos pioneros en el espacio. Pero con Overwatch el desarrollador quería hacer algo diferente.

“Fue una oportunidad única en que era primer nuevo [propiedad intelectual] de Blizzard en 17 años, así que estábamos construyendo esta nueva IP, este nuevo juego de la franquicia. “Era una oportunidad para construir algo desde el principio del ciclo de vida del juego, explica Nanzer. “Creo que algo como esto sería más difícil hacerlo si se tratara de un juego que salió por un tiempo. Pero ya hemos tenido la oportunidad de construir desde el principio, hemos pensado, bueno, ‘¿Cómo construimos el ecosistema alrededor competitivo Overwatch?’ Realmente fue el juego perfecto para hacerlo con”.

Al mismo tiempo, matriz de Blizzard, Activision, fue entrar en e-sports a lo grande. En octubre de 2015, Activision anunció que formaba una división de dedicada e-sports, y contrató a Steve Bornstein, ex-CEO de ESPN y NFL Network, conducirlo. A los pocos meses la editorial adquirió Grupo e-sports Major League Gaming, señalización más sus ambiciones de juego competitivo en el mundo. “Nuestra adquisición de negocio de Major League Gaming promueve nuestros planes para crear el ESPN de deportes electrónicos,” CEO Bobby Kotick dijo en su momento.

Con el apoyo del editor de juegos más grande del mundo y un nuevo shooter multijugador en el camino, era el momento adecuado para Blizzard intentar algo ambicioso. La empresa quería tomar lo que vio como los mejores aspectos de los deportes tradicionales, es decir, permanentes franquicias, grupos de propiedad profesional y equipos basados en ciudades específicas y combinarlos con el floreciente mundo de e-sports. La Liga Overwatch ofrecen jugadores garantizan contratos con los requisitos de salario mínimo, junto con otros beneficios como prestaciones de asistencia sanitaria, planes de jubilación y sin vivienda. Incluye una docena de equipos, con sede en las ciudades que van desde Seúl a Nueva York, que competiría durante una larga temporada por un puesto en los playoffs, que culminan en un partido de campeonato con un premio de $ 1 millón.

La idea de franquicias región específica y permanentes es un concepto relativamente nuevo en e-sports. Más grandes eventos de juego competitivo, como la Internacional de la válvula, son torneos donde los equipos tampoco se invita o tienen que calificar para participar. Con una estructura de franquicia como la Liga de Overwatch , todos los equipos son permanentes. Es una configuración que Blizzard espera atraer un nuevo tipo de ventilador y que también ayudó a facilitar la liga una venta para muchos propietarios, varios de los cuales provienen del mundo de los deportes tradicionales.

La revuelta de Boston están respaldados por la Kraft grupo, por ejemplo, que también es propietaria de patriotas de Nueva Inglaterra la NFL. Mientras tanto, empresario Stan Kroenke añadido gladiadores de LA de la Liga de Overwatcha su establo de franquicias que incluyen futbol LA Rams, avalancha de Colorado y el inglés Arsenal gigante. La liga también atrajo a los dueños de otros lugares: firma de internet chino NetEase adquirió una franquicia en Shanghai, mientras que los deportes e respetado los inmortales y Cloud9 saqueo de clubs en los Ángeles y Londres.

Para muchos de estos propietarios, que presuntamente pagó un honorario de $ 20 millones para ser parte de la liga, la estructura familiar de una liga de deportes tradicionales como el NBA fue reconfortante, en gran parte porque el modelo de negocio está probado, algo que no es cierto para muchos lea e-deportes Gues. Según Kent Wakeford, co-fundador y COO de Gen.G Esports, que posee Seúl dinastía de la Liga de Overwatch , las fuentes de ingresos para la Liga de Blizzard son “muy parecidas a los deportes tradicionales.”

La mayor fuente de ingresos es los derechos de emisión, y este año Blizzard firmó un contrato de dos años con la contracción que es según se informa digno de $ 90 millones. Más recientemente, la compañía anunciada un acuerdo con Disney para los playoffs de la Liga de Overwatch , así como la segunda temporada, en ESPN y Disney XD. Además, hay ventas de mercancía, que incluyen no sólo camisetas de mundo real, sino virtuales camisetas en el juego que los fans pueden comprar para apoyar a su equipo favorito jugando Overwatch. Finalmente también habrá venta de entradas. Para las dos primeras temporadas de la liga, se jugará todos los partidos fuera de Blizzard Arena, un estudio de 450 asientos en Burbank, California. Pero el plan es para que los equipos para finalmente mover en sus propia casa arenas, en sus respectivas ciudades y jugar partidos casa y fuera de casa.

Otra área enorme de posibles ingresos, como en los deportes tradicionales, es patrocinio, y es aquí que Blizzard está también con la esperanza de diferenciar su liga. E-deportes equipos tradicionalmente han sido capaces de tirar de patrocinadores que ya están estrechamente asociados con juegos de azar. Es común ver los logos de bebidas energéticas como Monster y PC de las empresas de juegos como Razer enlucidas en jerseys del equipo. Pero con su propiedad diversos y estructura familiar, es la esperanza de la Liga de Overwatch en marcas de fábrica más grandes, más, y parece estar funcionando. Mientras que sus dos primeros grandes patrocinadores fueron los fabricantes de computadoras HP e Intel, la Liga ha añadido desde la talla de Toyota y de T-Mobile a su lista de patrocinadores corporativos. Todas estas diferentes fuentes de ingresos se agruparon y repartidos entre la liga y los docena clubes. “Cada uno de los equipos tiene una parte igual en la piscina de ingresos”, explica Nanzer.

Los equipos han sido capaces de tirar en un grupo igualmente diverso de patrocinadores. El combustible de Dallas cuentan con el logo de la cadena de comida rápida Jack en la caja en sus camisetas, mientras que la dinastía de Seúl firmó un contrato exclusivo con Mirae Asset para ofrecer servicios de gestión financiera de los jugadores del equipo. “Nuestros jugadores son atletas profesionales y merecen nada menos que de la mejor calidad y el tratamiento” Gen.G CEO Kevin Chou dijo cuando se anunció el acuerdo.

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Foto por Robert Paul/Blizzard Entertainment.
 

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Esta configuración no beneficia a Blizzard y el grupo de rico propietarios, también es bueno para los jugadores. E-sports son infames para el tratamiento de mal jugador. Abundan los escándalos: salarios no pagados, los jugadores objeto de dumping de una lista con poco aviso y equipos plegables y dejando a los jugadores pegan a encontrar nuevos empleos. En un ensayo en tribuna de los jugadores en enero, estrellas de s de League of Legendque Yiliang “Doublelift” Peng reveló que se enteró de eran haber caído de su club, Team Solomid, navegando Reddit. “Es la cosa más triste jamás”, escribió. “En e-sports que tiene que acostumbrarse a una cierta cantidad de caos y mala administración.” Para la mayoría de los equipos y jugadores que compiten en los torneos, su ingreso es casi enteramente dependiente de las ganancias de premio.

En la Liga de Overwatch , por otra parte, los jugadores han garantizado contratos y, mientras pueden ganar bonificaciones significativas para ganar, ganan un sueldo sin importar. Equipos aún están enfocados en ganar en el presente, pero la Liga de Overwatch también tiene una perspectiva mucho más orientada al futuro de los circuitos más tradicionales de e-sports. Porque los dueños están invirtiendo mucho en estos clubes, están viendo más allá de sólo una “gana ahora” mentalidad, con un ojo en el desarrollo de talento en el largo plazo.

Blizzard ha presentado recientemente una versión renovada de su programa de contendientes de Overwatch , un grupo de siete Ligas regionales diseñados para fomentar la generación de talento en el juego. Pensar en él como G-Liga de la NBA, los equipos “B” para los clubes de fútbol europeos grandes. La Liga de Overwatch es el gran espectáculo, y contendientes es donde los jugadores pueden audicionar sus habilidades al subir a bordo.

Los equipos también están invirtiendo en centros de formación. Los inmortales, que posee LA valiente de la Liga de Overwatch y también opera equipos de Dota 2 y Counter Strike: GO, recientemente abrió un centro independiente en Los Angeles, diseñado para ofrecer todo, desde equipo de gama alta juego, a zonas donde los jugadores pueden hacer ejercicio o relajarse al aire libre. E-equipos profesionales emplean regularmente chefs, nutricionistas, psicólogos deportivos, Preparadores físicos y otros expertos aparentemente sin relación para asegurar que los jugadores están en la parte superior-forma ambos físicamente y mentalmente. “Realmente estamos focalizados en estos jugadores ser lo mejor que pueden y los atletas para un período muy largo de tiempo,” dice COO dinastía Wakeford.

Pero así como son tratados estos jugadores, momentos de toxicidad gamer estereotipada todavía pueden filtrarse a través de las grietas. Tiradores de primera persona son conocidos por sus culturas hostiles del ventilador, que pueden ser hostiles para casi todo el mundo, en particular mujeres y las minorías. Y mientras que la comunidad de Overwatch es sin duda más acogedor que la mayoría, sigue siendo una gran empresa en nombre de Blizzard para acabar con los trolls. El desarrollador ha llegado a cazar activamente a jugadores exhibiendo conducta en sitios como YouTube.

Los profesionales en la Liga de Overwatch no son inmunes a este comportamiento. 19 de enero, combustible de Dallas jugador Félix “xQc” Lengyel fue suspendido por la liga cuatro juegosy una multa de $2.000, después de hacer declaraciones homófobas en un livestream. El combustible tomó cosas un paso más allá mediante la suspensión de Lengyel hasta el final de la primera etapa de la liga. “Creemos en el trabajo con nuestros jugadores para ayudarles a convertirse en los mejores competidores, profesionales y compañeros de equipo,” el combustible, dijo en un comunicado. “Incluye el trabajo dentro y fuera de competencia por Felix”.

Los castigos no funcionaba: en marzo, Lengyel fue suspendido cuatro partidos más y multado un fo $4.000 adicionales

r “repetidamente utilizando un emote de despectivos racialmente forma en arroyo de la liga y en las redes sociales,” además de llamar a las emisoras de la Liga “cáncer.” Después de competir en sólo seis partidos para el equipo, Lengyel se deja ir por el combustible.

Mientras que el ejemplo más extremo de la liga, es lejos el único delincuente. Su ex compañero de equipo Timo “Taimou” Kettunen recibió una multa de $1.000 para el uso de insultos contra los homosexuales en su flujo personal, Tae-Yong Kim de “TaiRong” de los forajidos de Houston recibió una advertencia formal para postear memes ofensiva en Twitter, y Josue “Eqo” Corona de Filadelfia fue una multa de $1.000 para hacer gestos racistas en una secuencia. En cada caso, Blizzard hizo detalles de los castigos públicos en la Página Web de la liga, explicando que “las normas de comportamiento del jugador se toma en serio y se compromete a responder con rapidez cuando se producen violaciones.”

Del mismo modo, cuando la Liga hizo su esperado debut en enero, fue un espectáculo enteramente dominado por los hombres, algo cierto de más ligas de deportes electrónicos. No hubo una única mujer coach, manager o jugador para ser visto. Es algo que parece contraria al espíritu de Overwatch, un juego diseñado explícitamente con un grupo diverso de caracteres para apelar a tan amplia audiencia posible. Por desgracia, que diversidad no está aún había reflejada en los profesionales que juegan el juego, aunque ha habido algunos avances menores. Antes de la segunda etapa de la liga, que los dragones de Shanghai anunció que había firmado cuatro nuevos jugadores, entre ellos 19 años Kim Coreano “Geguri” Se-Yeon, la primera mujer en jugar en la liga. Hizo su debut competitivo en la pérdida de 3-1 de Shanghai a Dallas el 4 de abril. “Hay mucha presión, pero lucho para mi objetivo ya que hay tantos fans apoyándonos,” Yeon Se dice.

Si Blizzard puede hacer bien en traducir la naturaleza global, inclusiva de Overwatch a los jugadores en la Liga de Overwatch , podría representar una ventaja significativa sobre las ligas de los deportes tradicionales con que es el objetivo de competir. La Liga actualmente cuenta con una única mujer y jugador abiertamente gay entre sus profesionales, que no es mucho, pero todavía lo pone por delante de la mayoría de los competidores. También cuenta con jugadores que vienen de todo el mundo, especialmente América del norte, Europa y Asia. Esto, combinado con planes de eventualmente tener equipos juegan fuera de sus ciudades de origen, podría ayudar a convertir el Overwatch de la Liga en la primera liga de deportes profesional verdaderamente global.

Es algo ligas deportivas tradicionales han explorado en el pasado. La NFL ha mucho tiempo jugó con la idea de poner un equipo en Londres, mientras que los rumores de un equipo de la NBA en Beijing o en la ciudad de México han persistido durante algún tiempo. Pero los obstáculos logísticos que dificultan estas expansiones en los deportes tradicionales no afectan e-sports de la misma manera. El desgaste de un vuelo de LA a Seúl, por ejemplo, no necesariamente se deterioran el rendimiento de un jugador de Overwatch de la misma manera que lo haría a un profesional de la NFL.

Y en las próximas temporadas, la Liga busca para crecer su audiencia global aún más. “Nuestro foco para la expansión de la temporada dos y tres es añadir más equipos en Europa, Asia y América Latina, para realmente hacer de este una liga verdaderamente global con presencia mundial,” explica el Comisario Nanzer.

Foto cortesía de Riot Games.

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Foto cortesía de Riot Games.

La Liga de Overwatch podría ser la liga profesional de e-sports más ambiciosa en el momento, pero está lejos de la

primer. En 2012, tres años después de League of Legends, primero debutó, Riot Games anunció planes para una liga completamente profesional para apoyar a los mejores jugadores en el juego en Europa y América del norte. La Liga se adhieren a un esquema continuo, como una liga de deportes típicos y los jugadores también recibirán salarios garantizados sobre cualquier ganancias de premio se las arreglaron para tirar.

A diferencia de la Liga de Overwatch , que es una sola entidad operada enteramente por Blizzard, el paisaje para profesional De League of Legends es un poco más complejo. Riot opera las dos ligas occidentales, conocidas como la LCS NA y LCS de la UE, mientras que diversos grupos están a cargo de otras ligas profesionales top Asia. Internet chino Tencent gigante, que también es propietaria de Riot, Opera China LPL, mientras que la LCK en Corea es un esfuerzo conjunto entre el alboroto, la Asociación de deportes electrónicos de Corea y dos canales de televisión locales. La serie de Masters en el sudeste asiático está dirigida por Garena, una compañía de juegos en línea masivo basada en Singapur. Cada Liga funciona ligeramente diferente, pero al final del año los mejores equipos de todo el mundo compiten en un Campeonato del mundo que es visto por millones de personas.

En este complicado marco, la LCS NA ha convertido constantemente en un equipo que funciona tanto como una liga de deportes tradicionales de América del norte. Comenzó con la programación estandarizada y salarios mínimos, y este año tardó quizás el paso más significativo todavía. Anteriormente, la Liga funciona en un sistema de promoción y relegation; al final de la temporada, los equipos peor serían bajar a la Liga de abajo, mientras que los mejores equipos de la segunda división serían promovidos al LCS. Pero para el 2018, Riot introdujo nuevas franquicias permanentes. En lugar de una constantemente cambiante rotación de equipos, la LCS de NA disponen de 10 escuadrones que llevarían de año a año.

Muchos de los equipos de la Liga volvieron como campeón Team Solomid, y escuadrones populares como equipo eco Fox, respaldado por el ex jugador de la NBA Rick Fox y Cloud9. Pero el cambio también una infusión de nuevos propietarios de exterior e-sports, particularmente de la NBA. Los Golden State Warriors introduce a los guardianes del oro, mientras que los Rockets de Houston lanzó juego de embrague. Los Cavaliers de Cleveland, mientras tanto, había asociado con el ex jugador pro de Call of Duty Mateo “Nadeshot” Haag en 100 ladrones.

Para el alboroto, el cambio a un sistema de franquicias fue dirigido el crecimiento a largo plazo de la liga. “Con confianza de que van a estar cerca, el beneficio es que los equipos serán capaces de invertir en el futuro,” Whalen Rozelle, de los principales para la división de e-sports de Riot, me dijo en noviembre. Como en la Liga de Overwatch , NA LCS equipos tienen lados Academia para jugadores más jóvenes a desarrollar, y muchos están construyendo instalaciones de entrenamiento. Equipo líquido recientemente se asoció con el fabricante de la PC Alienware para abrir un centro de capacitación de 8.000 pies cuadrados en Los Ángeles, que cuenta con habitaciones de práctica dedicada, un teatro para la revisión de juegos, un estudio para la creación de videos y un chef propio, nutricionista y deportes psicólogo.

Foto cortesía equipo líquido.

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Foto cortesía equipo líquido.

Según Jack Etienne, CEO de Cloud9, este cambio a equipos permanentes es algo los dueños han estado pidiendo desde hace tiempo. “Cuando estábamos en el proceso de descenso, es realmente difícil pensar mucho más allá de un año”, explica. “Podría ser relegado dentro de seis meses. Así que va por ahí a firmar un contrato de varios año para un edificio, o para comprar un edificio para facilitar su equipo, que no era algo que siquiera pensado porque no estábamos en un lugar donde nos podríamos ver. No digo los inversores que tenemos un plan a largo plazo, cuando no sabíamos donde íbamos a estar 6 meses fuera.”

Con un número limitado de equipos y ricos nuevos dueños buscan para entrar en competencia por un espacio en la LCS de NA fue feroz. No todo el mundo hace el corte. Los inmortales, por ejemplo, perdieron su lugar, a pesar de lo que el Campeonato del mundo tan sólo un año antes. Pero la inyección de nuevos propietarios fue impulsada, en gran parte, por consideraciones financieras. Al igual que Blizzard, Riot desea alcanzar a grandes patrocinadores que si no pueden ver e-sports como un espacio de nicho. Equipos como los guerreros y los cohetes ya tienen esas relaciones, y la esperanza es que influencia transferirá al resto de lo LCS.

“Lleva dinero a la Liga”, dice Etienne de Cloud9. “Los chicos van a tener los patrocinios con los tipos de sociedades que siempre hemos querido trabajar con”. John Robinson, Presidente y COO de 100 ladrones, dice que el Cavali

ERS han empezado a introducirlos a socios potenciales, mientras que este año Riot dio a conocer compañía de seguros State Farm como patrocinador de la liga.

Este dinero, por supuesto, beneficia a los jugadores así. Esta temporada antidisturbios golpean el salario mínimo en la LCS de NA a $75.000, y el desarrollador dice que, en promedio, los jugadores hacen dos veces esa cantidad. La liga también está introduciendo a una Unión mejor apoyo jugadores fuera de juego, así como una piscina de ingresos que separa los ingresos de toda la liga entre el alboroto, los equipos y los jugadores.

La LCS NA ya ha envuelto su primavera 2018, y la división de verano inició el mes pasado. Riot dice que ya está viendo signos de éxito. Desde una perspectiva de juego puro, la Liga es tan competitiva como siempre ha sido. Team Solomid había aparecido previamente en todos los juegos de campeonato 10, ganando seis títulos; los otros equipos para ganar un trofeo fueron Cloud9 y Counter Logic Gaming. Ninguno de los equipos incluso llegaron a las semifinales esta primavera. En cambio, equipo de líquido, que nunca había hecho antes de la final, ganó su primer trofeo importante en Miami. “Aquellos que busquen lo que pensábamos franquicia fue capaz de llevar a la LCS de NA, y estamos viendo eso paga de manera más rápida de lo que esperábamos,” dice Kennedy enlatada, codirector de la división de e-sports de Riot.

Esto ha diseminado más allá del juego real los nuevos equipos no solo jugando bien, se está convirtiendo en muy populares. “Por lo general nuestra liga ha sido bastante inestables en cuanto a la distribución de la fan,” dice Chris “Chopper” Hopper, director del norteamericanos e-sports en Riot. “Ha sido realmente solamente los primeros dos o tres equipos que han mandado 80 a 90 por ciento de nuestra base de fans.” Cita a 100 ladrones como un ejemplo de escaparate de este cambio. El equipo alcanzó 100.000 suscriptores de YouTube más rápido que cualquier otro equipo en la historia de la liga, y 100 camisetas de ladrones se han convertido en una mercancía rara, vendiendo hacia fuera casi tan pronto como están disponibles. Durante el primavera semi-final contra juego de embrague, se oían los ventiladores del equipo cantando fuerte en el estudio de Los Ángeles de Riot.

Desde una perspectiva empresarial, tolva dice que los salarios han alcanzado niveles récord, y que más del 70% de jugadores NA LCS están firmado acuerdos de varios años, un récord. Del mismo modo, el desarrollador cree que la nueva estructura de franquicia ha convertido a los equipos de la Liga en socios de fuera de juego; varios comités han sido montaje donde clubs comparten información sobre consejos de marca marketing, social media, la nueva piscina de participación en los ingresos y más.

“Eso es lo que va a llevar al crecimiento futuro de la liga],” explica Kennedy. “Si tienes unos equipos teniendo cierto éxito inmediato, a corto plazo, son capaces de tomar sus aprendizajes y distribuirlos de manera que, en el pasado, nuestra liga no pudo hacerlo porque los equipos estaban compitiendo uno contra otro en la grieta y de la grieta”. Primeros signos han sido tan alentadores que la LCS europeo está adoptando un modelo similar y estará anunciando una serie de equipos permanentes en el futuro.

Una cosa que el LCS de NA no está mirando para hacer, al menos ahora, es el modelo de ciudad que es una gran parte de la echada de la Liga de Overwatch . Actualmente, todos los partidos de temporada regular en la LCS de NA se juegan en un estudio de disturbios en Los Ángeles, mientras que las finales se juegan en diferentes ciudades alrededor de América del norte. Por ahora, la Liga es tomando una espera y planteamiento de la viabilidad futura del modelo, pero para los fanáticos de League of Legends en China, ese futuro ya está aquí.

El Campeonato del mundo de League of Legends de 2017 en el Estadio Nacional de Beijing.
Foto cortesía de Riot Games.

Este año, la Liga Pro League of Legends , o LPL, comenzó el proceso de Introducción de un sistema casero y lejos de los deportes más tradicionales. Esports de serpiente se trasladó a una nueva planta en Chongqing, cerca de 1.000 millas al oeste de la anterior sede en Shanghai. Otros equipos del mismo modo se han trasladado de

la ciudad. Juegos de LGD construyó una arena de deportes electrónicos en la provincia de Hangzhou, que también incluye un cine teatro y café internet, mientras que OMG está planeando una instalación similar en Chengdu.

No cada uno de los 14 equipos en la Liga aún tiene un lugar de casa, pero ha comenzado el proceso. Para todo el bombo de la Liga de Overwatch , el LPL sirve como quizás el ideal Banco de pruebas para si o no equipos de región tienen cabida en e-sports. Con su base dedicada del ventilador y enorme población, China es un mercado casi perfecto para experimentar en.

“Es realmente fascinante estudio de caso que una gran cantidad de ligas mirará para aprender acerca de la idea de los equipos regionales y creación de marcas fuertes en las ciudades,” dice la tolva. “Hemos tenido algunas preguntas sobre en un mundo de e-sports, donde los fanáticos pueden estar afiliados con un equipo sin importar su geolocalización. Hay preocupaciones sobre lo que sucede cuando impone esa identidad ventilador forzado sobre ellos, pero parece estar funcionando bastante bien en China. “

Foto cortesía de Riot Games.

27 de agosto de 2016, el final de verano para los LCS de NA llegó a Toronto, la primera vez que se celebró un importante evento de League of Legends en Canadá. El evento tuvo lugar en el Air Canada Center, ahora conocido como la Scotiabank Arena, casa de los Toronto Maple Leafs y los Raptors. Entradas para el evento de dos días se agotaron en 34 segundos, más rápidos que cualquier evento deportivo o concierto en la historia del recinto. “Eso es tan rápido como la tecnología nos venderá,”, dice Dave Hopkinson, COO de Maple Leafs deportes y entretenimiento, que posee la arena, así como la mayoría de equipos profesionales de Toronto. “Shock nos”.

El éxito del evento despertó el interés de la empresa, pero no lo suficiente como para sumergirse de cabeza en lanzamiento de un nuevo equipo de League of Legends o Overwatch . En cambio, MLSE trabado en una empresa de juego competitivo que era mucho más cómoda para una empresa con experiencia en deportes tradicionales: la Liga de NBA 2 K . “Esto fue una gran manera de aprender acerca de un espacio que no sabemos lo suficiente acerca de una manera muy estructurada y apoyo y con un producto y la audiencia que estamos muy bien y muy cómodo,” dice Hopkinson.

En febrero pasado, editor de juegos Take-Two anunció una asociación con la NBA para poner en marcha una nueva liga profesional basada en NBA 2 K, uno de los juegos deportivos más vendidos en el mundo. Era la primera vez que una liga de deportes principales fue tan directamente involucrada en un proyecto de e-sports. “Creemos que tenemos una oportunidad única para desarrollar algo verdaderamente especial para nuestros fans y la comunidad de e-sports joven y en crecimiento”, dijo el Comisionado de la NBA Adam Silver al tiempo.

Para la temporada inaugural de la liga, que se inició el 1 de mayo, participan 17 de 30 equipos de la NBA. Cada uno ha creado una identidad nueva, relacionada para su rama de deportes electrónicos. NBA 2 K Equipos de la Liga incluyen los gustos de juego escuadrón de guerreros, magos distrito de juegos de azar y 76ers Gaming Club. En Toronto, la ciudad estará representada por aves rapaces levantamiento GC. 4 de abril, en el Madison Square Garden en Nueva York, la Liga llevó a cabo su proyecto inaugural, como todos los 17 equipos escogidos a seis jugadores para que los represente. Plata se fue a la mano para anunciar la primera selección global, Artreyo “Dimez” Boyd, y el evento parecía mucho a un draft de la NBA; los jugadores vestían trajes coloridos y ponen una gorra con la insignia de su nuevo equipo cuando caminaron sobre el escenario.

Deportes videojuegos han hecho por lo general un porcentaje muy pequeño del mercado de e-sports. Mientras que FIFA y Madden son populares, los juegos competitivos más duraderos son shooters de primera persona, como Counter Strikeo juegos de estrategia como StarCraft. Debido a esto, la Liga de 2 Kha luchado para obtener el mismo tipo de números de audiencia como competidores de alboroto y Blizzard. Hasta ahora el promedio 2 K Le

partido de ague tiene unos mil espectadores en la contracción, en comparación con Overwatch o League of Legends, donde juegos promedio de más de 100.000 espectadores en una noche cualquiera.

NBA 2K League Draft
Comisionado de la NBA Adam Silver posa con proyecto número uno escoge Artreyo Boyd.
Foto por Mike Stobe/Getty Images.

Pero para muchos de los equipos, la Liga de 2 K es vista más como una oportunidad para ampliar su alcance y conectar con los fans más jóvenes, frente a un nuevo equipo profesional importante. Pueden pagar a los jugadores un sueldo y vivienda libre, pero en muchos sentidos el 2 KLiga es una oportunidad promocional. Algunos equipos están tomando más en serio que otros. Los Kings de Sacramento construido un deporte e instalaciones de su arena casera, mientras que los 76ers anunciaron que Michael Lai, quien trabaja como un científico de datos para el equipo de la NBA, también servirá como director general de la nueva rama pro gaming. Los Knicks de Nueva York, mientras tanto, contrató a Jerry Ferrara, mejor conocido por interpretar a “Tortuga” en Entourage , como jefe scout para el juego de los Knicks.

La NBA ha sido uno de las ligas de deportes más adelantadas en América del norte. La Liga ha puesto importantes recursos detrás de realidad virtual y aumentada, y el año pasado firmó un acuerdo para transmitir sus juegos G-Liga desarrollo en servicio de streaming de videojuegos contracción. 2 K Liga es, en muchos sentidos, una extensión de esta filosofía. Pero quizás lo más importante, es una oportunidad para los equipos de la NBA, muchos de los cuales no han invertido en e-sports en manera significativa, para probar el espacio antes de hacer un chapoteo más grande. “Mientras que nosotros no hemos elegido a participar en League of Legends en este momento, o Overwatch en este momento, o PUBG en este momento, para nosotros no es un no, es un no ahora,” dice Hopkins.

Esto es exactamente cómo europeo equipos como el Schalke y PSG entraron en juego competitivo, comenzando con la firma de los jugadores FIFA antes de mover a más arraigada e-sports League of Legends como Cohete de la Liga. Y otras ligas de deportes ya están siguiendo el ejemplo de la NBA. Major League Soccer y la Liga Nacional de Hockey están haciendo algo similar, aunque en menor escala. Es poco probable que la Liga de NBA 2 K o sus equivalentes siempre rivalizarán las ligas grandes e pro-deportes en términos de popularidad, pero podrían ayudar a aliviar algunos de los nombres más grandes en los deportes en juegos competitivos.

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El modelo de equipo tradicional de deportes no representa el futuro sólo potencial de e-sports. Durante años, ha logrado juego competitivo sin él, cosechando millones de espectadores y grandes premios para los jugadores. Y esa tendencia no muestra signos de desaceleración. En enero, en las principales Eleague en Boston, Cloud9 derrotadas a rivales del Clan Faze en un tenso partido de Counter Strike que fue a tiempo extra triple y ganó el equipo de $500.000 y había alcanzado una audiencia máxima de 1,13 millones de fans. Juegos épicos, mientras tanto, anunciaron recientemente que está invirtiendo un asombroso $ 100 millones en competitivo Fortnite durante el próximo año, que incluirá un torneo de Copa del mundo. El primer gran evento Fortnite fue un torneo cargado de celebridad jugado en un estadio de fútbol en Los Ángeles durante el E3.

E-sports también constantemente se están convirtiendo en parte de algunos de los mayores espectáculos deportivos del mundo. Adelante de los juegos de invierno en Pyeongchang, la afiliados a los Juegos Olímpicos de Intel Extreme Masters 2018 vio canadiense Sasha “Scarlett” Hostyn convertirse en la primera mujer en ganar un gran torneo de StarCraft II . Mientras tanto, los juegos asiáticos de 2018 en Indonesia incluyen e-deportes al lado de gimnasia, atletismo y rugby.

Así como la Copa del mundo coexiste con las ligas de fútbol superior en el mundo, es poco probable que una exitosa Liga de Overwatch obstaculizará eventos arraigadas e-sports como DOTA 2The International o popular para arriba y recién llegados como Fortnite . Pero la estructura de una liga de deportes tradicionales no es algo que es familiar a los dueños y los jugadores, también permite a los fanáticos más informales conectar equipos de manera que entiendan. Si eres de la zona de la bahía, o amas a los guerreros, luego el salto a apoyar a los guardianes de dorado en League of Legends no es todo lo que grande.

Este fin de semana, la primera temporada de la Liga de Overwatch llegará a su fin. Culminará con la gran final, una serie de dos días de los partidos que se llevará a cabo en el centro de Barclays en Nueva York, hogar de Brooklyn de la NBA. La arena de 17.000 asientos se agotó cuando el campeonato entre el Spitfire de Londres y Philadelphia fusión comenzará a las 19:00 esta noche. Potencialmente es una señal de cosas por venir. Años a partir de ahora es posible que un equipo como el NYXL podría convertirse en una parte aceptada de la ciudad de los deportes paisaje.

Por ahora, Blizzard ha estado tratando de atraer a los fans existentes de Overwatch, que tiene un estimado 30 millones jugadores. Pero como la Liga comienza a madurar, la meta es llegar mucho más allá de eso y encontrar una audiencia más. No necesita jugar futbol para apreciar el drama de la Copa del mundo de este año en Rusia, y un día el mismo podría ser cierto de Overwatch o League of Legends. “Si juegas a juegos, no hay ninguna razón usted no puede convertirse en un fan de esta liga,” dice Nanzer.

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