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Realidad virtual mercado 2018 – análisis de la industria, tamaño, acciones, estrategias y previsión para 2023

Aug 7, 2018 7:00 AM ET

Industria global de realidad Virtual

Nuevo estudio sobre “2018-2023 Virtual realidad mercado Global clave reproductor, demanda, crecimiento, oportunidades y análisis pronóstico” a base de datos de informes Wise Guy

El mercado de la realidad virtual se proyecta para ser testigo de un crecimiento rápido en un CAGR del 33% durante el período de pronóstico. Creciente demanda de juegos de azar virtuales y creciente adopción de VR y AR los dispositivos por los consumidores son los factores clave que están impulsando el mercado de la VR global. Aumento de la demanda de consolas de juego interactivo y atractivo, junto con la simulación del mundo real en cualquier lugar de la reunión también ha desempeñado un papel vital en el crecimiento del mercado global de realidad virtual. El sector de juegos se estima que el sector de más rápido crecimiento después del anuncio en la industria de medios y entretenimiento en todo el mundo. La aplicación de consumidor es que mantenga la mayor cuota de mercado y pretende liderar el mercado de la realidad virtual durante el período de pronóstico. La tecnología VR se utiliza para aplicaciones de consumo como juegos y entretenimiento. El uso de VR en varios tipos de juegos como juegos de PC, consolas de juegos, juegos internet, smartphones y tabletas conduciría el mercado de la VR para el uso del consumidor. Además, uso de VR en la formación y educación, defensa y salud industrias impulsará el crecimiento del mercado.

Probar ejemplo de reporte @  https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3186956-global-virtual-reality-market-research-and-forecast-2018-2023

La creciente popularidad, disminución de los costos de dispositivos y la innovación y el avance tecnológico seguirá siendo algunos de los principales factores de crecimiento del mercado de las lentes AR & VR. Las futuras aplicaciones profesionales emergentes para VR y AR son en áreas de cuidado de la salud, arquitectura, educación, automoción, diseño de producto, fabricación, venta por menor, transporte, logística, exploración y militares.

Sobre la base de geografía, el mercado de la VR está segmentado en América del norte, Asia Pacífico, Europa y resto del mundo. América del norte lidera el mercado global de realidad virtual con una cuota de mercado de más del 40% en 2016 y se proyecta para continuar su dominio durante el período de pronóstico. Sin embargo, APAC se espera que la región de más rápido crecimiento en el mercado global de realidad virtual. En 2016, APAC fue el mayor mercado de juegos móviles debido a la creciente penetración de internet y smartphone. Un gran número de la población de juego es una oportunidad para el mercado de la VR en la región. El informe incluye una descripción detallada del mercado, determinantes de mercado, perfiles de la empresa, del mercado de segmentación, análisis geográfico, recomendaciones estratégicas, clave de la empresa análisis, valoraciones de mercado, insights, insights del analista del mercado.

La realidad virtual global es un mercado emergente y muchas grandes compañías están activos en el mercado como gafas Inc., Microsoft Corp., Sony, Samsung, Oculus VR (Facebook), magia salto, VR siguiente. Principales fabricantes de hardware tales como AMD, Qualcomm y NVIDIA también entraron en el mercado de la VR. Un número de relativamente pequeñas empresas y startups, que también son activos en el mercado incluye WeVR, Virtalis, Softkinetic, Worlsviz, Mechdyne Corp, tecnologías de primera mano, Azir laboratorios y así sucesivamente.

LAS CUBIERTAS DEL INFORME:
• Metodología de la investigación integral de mercado global de realidad virtual
• Análisis en profundidad de factores macro y micro que influyen en el mercado guiado por las recomendaciones clave.
• Análisis de normativa regional y otras políticas gubernamentales que afectan el mercado mundial de realidad virtual
• Conocimientos sobre los determinantes de mercado que están estimulando el mercado global de realidad virtual
• Detallado y extenso mercado segmentos con distribución regional de los ingresos investigados
• Amplios perfiles y novedades del reproductor del mercado.

Para toda lectura, por favor visite WiseGuy informes @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3186956-global-virtual-reality-market-research-and-forecast-2018-2023

Algunos puntos de la tabla de contenido:

1 INFORME RESUMEN
1.1. MÉTODOS Y HERRAMIENTAS DE INVESTIGACIÓN
1.2. MERCADO AVERÍA
1.2.1. POR SEGMENTOS
1.2.2. EN GEOGRAFÍA
1.2.3. POR LAS PARTES INTERESADAS
1.2.3.1. FABRICANTES
1.2.3.2. DISTRIBUIDORES
2. RESUMEN Y PERSPECTIVAS DE MERCADO
2.1. DEFINICIÓN
2.2. Analista mercado actual tendencias
2.2.1. PRINCIPALES CONCLUSIONES
2.2.2. RECOMENDACIÓN
2.2.3. CONCLUSIÓN
2.3. REGULACIONES
2.3.1. EE.
2.3.2. UNIÓN
2.3.3. CHINA
2.3.4. LA INDIA
2.3.5. RESTO DEL MUNDO
2.4. PATENTES ANÁLISIS
3. MERCADO DETERMINANTE
3.1. FACTORES DE MOTIVACIÓN
3.1.1. tecnológicos avances en VR & AR juego
3.1.2 CRECIENTE ADOPCIÓN DE LA RV EN DIVERSOS SECTORES
3.1.3. INTRODUCCIÓN DE APLICACIONES EN TELÉFONOS INTELIGENTES Y SMARTPHONES CADA VEZ MAYOR BASE DE CLIENTES
3.1.4. MEJORAR EL RENDIMIENTO DE GRÁFICOS 3D MULTIMEDIA
3.1.5. UTILIZADOS EN EL ENTRENAMIENTO EXTREMO SIN RIESGO
3.2. RESTRICCIONES
3.2.1 LA INEFICIENCIA DE LOS DISPOSITIVOS DE REALIDAD VIRTUAL
3.2.2. SEGURIDAD CUESTIONES COMO LOS JUGADORES SE COMPLACIÓ EN LAS ACTIVIDADES DE JUEGO AUMENTANDO LA POSIBILIDAD DE ACCIDENTES
3.2.3. ALTO COSTO DE DISPOSITIVOS DE VR
3.3. OPORTUNIDADES
3.3.1. EMERGENTE OPORTUNIDAD EN APLICACIÓN SIN EXPLOTAR
3.3.2. INTRODUCCIÓN DE NUEVAS EMPRESAS DE VR
4. SEGMENTACIÓN DEL MERCADO DE
4.1. MERCADO DE LA VR GLOBAL SOBRE LA BASE DE COMPONENTES
4.1.1. HARDWARE
4.1.1.1. PROYECTOR
4.1.1.2. SENSOR
4.1.1.3. CABEZA MONTADO PANTALLA
4.1.2. EL SOFTWARE
4.2. MERCADO DE LA VR GLOBAL SOBRE LA BASE DE SISTEMAS
4.2.1. NO INMERSIVA VR
4.2.2. SEMI-INMERSIVA VR
4.2.3. COMPLETAMENTE IMMERSIVE VR
4.3. MERCADO DE LA VR GLOBAL SOBRE LA BASE DE APLICACIÓN
4.3.1. ENTRETENIMIENTO
4.3.2. JUEGOS DE AZAR
4.3.3. TURISMO
4.3.4. AUTOMOTRIZ
4.3.5. FORMACIÓN Y EDUCACIÓN
4.3.6. DEFENSA
4.3.7. CUIDADO DE LA SALUD
4.4. MERCADO DE LA VR GLOBAL SOBRE LA BASE DE PLATAFORMA
4.4.1. MICROSOFT XBOX
4.4.2. APPLE MAC
4.4.3. SONY PLAY STATION
4.4.4. NINTENDO WII
4.4.5. ANDROID
4.4.6. OTROS
5. COMPETITIVO PAISAJE
5.1. CLAVES ESTRATÉGICAS
5.2. ANÁLISIS DE LA EMPRESA CLAVE
6. REGIONAL ANÁLISIS
6.1. AMÉRICA DEL NORTE
6.1.1. EE.
6.1.2. CANADÁ
6.2. EUROPA
6.2.1. REINO UNIDO
6.2.2. FRANCIA
6.2.3. ALEMANIA
6.2.4. ITALIA
6.2.5. ESPAÑA
6.2.6. RESTO DE EUROPA
6.3. ASIA Y EL PACÍFICO
6.3.1. LA INDIA
6.3.2. CHINA
6.3.3. JAPÓN
6.3.4. RESTO DE ASIA Y EL PACÍFICO
6.4. RESTO DEL MUNDO
7. PERFILES DE EMPRESA
7.1. AVANZADO MICRO DISPOSITIVOS, INC
7.2. APPLE INC
7.3. AZIR LABS
7.4. BAOFENG MOJING
7.5. PRIMERA MANO TECHNOLOGY INC.
7.6. GOOGLE
7.7. HTC
7.8. EXCURSIÓN CINEMATOGRÁFICA VR
7.9. MAGIA SALTO
7.10. MATTERPORT
7.11. MECHDYNE CORPORATION
7.12. MICROSOFT (HOLOLENS)
7.13. SIGUIENTE VR
7.14. NIANTIC, INC
7.15. NVIDIA CORPORATION
7.16. OCULUS VR

Continúa…

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