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Aug 10, 2018 1:00 AM ET

Sujeto a los Términos de uso.

VR en educación 2018 Sector mercado Global: oportunidades, desafíos, estrategias y proyecciones 2025

iCrowdNewswire - Aug 10, 2018

WiseGuyReports.Com publicar un nuevo informe de investigación de mercados – “ VR en educación 2018 Sector mercado Global: oportunidades, desafíos, estrategias y proyecciones 2025″.

“VR en Sector mercado 2018-2025 de la educación”

Descripción:

 

Este informe proporciona en profundizarVR en el mercado del Sector educación”utilizando el análisis FODA es decir, fuerza, debilidad, oportunidades y amenazas para la organización. El VR en el informe de mercado del Sector de educación también ofrece un estudio detallado de los principales actores en el mercado que se basa en los diversos objetivos de una organización como perfiles, el perfil de producto, la cantidad de producción, materia prima necesaria y la salud financiera de la organización.

Este informe estudia el VR global en el estado de mercado de Sector de educación y previsión, categoriza la VR global en tamaño de mercado del Sector de la educación (volumen y valor) por fabricante, tipo, uso y región. Este informe se centra en los principales fabricantes en Norteamérica, Europa, Japón, China y otras regiones (India, sudeste de Asia, Central y América del sur y Oriente Medio y África).

Este informe proporciona información valiosa para las empresas como fabricantes, proveedores, distribuidores, proveedores, clientes, inversionistas y personas que tienen intereses en esta industria.

Obtener un informe de muestra  @    https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3323021-global-VR-in-Education-sector-Market-size-status-and-Forecast-2025

Para más información o cualquier consulta por correo en sales@wiseguyreports.com

 

Realidad virtual (VR) es una simulación generada por computadora desarrollada usando proyectores y programación ingeniosa. Esto ayuda a crear un entorno tridimensional interactivo para profesores y estudiantes.

En 2017, el segmento de engranaje VR dominada el VR en el mercado del sector educación y espera continuar su dominio en los próximos cuatro años. Las técnicas de fabricación fácil y costos más bajos del engranaje VR son factores que impulsarán el crecimiento de este segmento en los próximos años.
El segmento de educación superior dominado el VR global en el mercado del sector educación en 2017 y está previsto para dominar el mercado durante el período de pronóstico también. El principal contribuyente al crecimiento del segmento es la creciente penetración de la tecnología VR en los sistemas de educación superior en los países emergentes y desarrollados.

En 2017, el VR global en tamaño de mercado del Sector de la educación fue xx millones de dólares y se espera llegar a xx millones de dólares a fines de 2025, con un CAGR del xx % en 2018-2025.

Este informe se centra en los mejores jugadores mundiales, cubiertos
Oculus VR
Google
Alquimia VR
Discovery Communications
Cinoptics
EPSON
HTC
SONY
FOVE
LG Electronics
Zebronics
Homido
Mattel
Samsung Electronics
ZEISS
Realidad EON
Educación inmersiva VR
Unimersiv

Segmento de mercado por regiones/países, este informe abarca
Estados Unidos
Europa
China
Japón
Sudeste de Asia
India

Segmento de mercado por tipo de producto, se puede dividir en
Engranaje VR
Software VR

Segmento de mercado mediante la aplicación, dividida en
Educación superior
K-12

Actores clave
VR de fabricantes del Sector de educación
VR en educación Sector distribuidores/proveedores/mayoristas
VR en educación Sector subcomponente fabricantes
Asociación de la industria
Proveedores de aguas abajo

Pedir consulta @   https://www.wiseguyreports.com/enquiry/3323021-global-VR-in-Education-sector-Market-size-status-and-Forecast-2025

Tabla de contenido

Clave principales puntos cubiertos:

Global VR en tamaño de mercado del Sector de educación, el estado y pronóstico del 2025
Resumen de la 1 industria de VR en el Sector de la educación
1.1 VR en general de mercado del Sector de educación
1.1.1 VR en el ámbito de productos de Sector de educación
1.1.2 mercado estado y perspectivas
1.2 global de VR en tamaño de mercado del Sector de educación y el análisis por regiones (2013-2018)
1.2.1 Estados de Unidos
1.2.2 Europa
1.2.3 China
1.2.4 Japón
1.2.5 sudeste asiático
1.2.6 la India
1.3 VR en el mercado del Sector educación por tipo de
1.3.1 VR engranaje
1.3.2 VR Software
1.4 VR en el mercado del Sector educación de los usuarios finales y aplicaciones
1.4.1 Educación
1.4.2 K-12

2 VR global en el análisis de la competencia del Sector educación por jugadores
2.1 VR en tamaño de mercado en el Sector educación (valor) por jugadores (2013-2018)
2.2 tendencia y situación competitiva de
2.2.1 tasa de concentración de mercado
2.2.2 productos y servicios las diferencias
2.2.3 nuevas empresas
2.2.4 las tendencias de la tecnología en el futuro

3 perfiles de empresa (mejores jugadores)
3.1 Oculus VR
3.1.1 Perfil de la empresa
3.1.2 principal empresas/Resumen
3.1.3 productos, servicios y soluciones
3.1.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.2 Google
3.2.1 Perfil de la empresa
3.2.2 principal empresas/Resumen
3.2.3 productos, servicios y soluciones
3.2.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.3 alquimia VR
3.3.1 Perfil de la empresa
3.3.2 principal empresas/Resumen
3.3.3 productos, servicios y soluciones
3.3.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.4 discovery Communications
3.4.1 Perfil de la empresa
3.4.2 principal empresas/Resumen
3.4.3 productos, servicios y soluciones
3.4.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.5 Cinoptics
3.5.1 Perfil de la empresa
3.5.2 principal empresas/Resumen
3.5.3 los productos, servicios y soluciones
3.5.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.6 EPSON
3.6.1 Perfil de la empresa
3.6.2 principal empresas/Resumen
3.6.3 los productos, servicios y soluciones
3.6.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.7 HTC
3.7.1 Perfil de la empresa
3.7.2 principal empresas/Resumen
3.7.3 productos, servicios y soluciones
3.7.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.8 Sony
3.8.1 Perfil de la empresa
3.8.2 principal Resumen de negocios/Business
3.8.3 productos, servicios y soluciones
3.8.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.9 FOVE
3.9.1 Perfil de la empresa
3.9.2 principal empresas/Resumen
3.9.3 los productos, servicios y soluciones
3.9.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.10 LG Electronics
3.10.1 Perfil de la empresa
3.10.2 principal empresas/Resumen
3.10.3 los productos, servicios y soluciones
3.10.4 VR en la educación del Sector ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.11 Zebronics
3.12 Homido
3.13 Mattel
3.14 Samsung Electronics
3.15 ZEISS
3.16 EON realidad
3.17

Educación inmersiva VR
3.18 Unimersiv

4 VR global en tamaño de mercado del Sector de educación por tipo y aplicación (2013-2018)
4.1 mundial VR en tamaño de mercado del Sector de educación por tipo (2013-2018)
4.2 global VR en tamaño de mercado del Sector de Educación de aplicación (2013-2018)
4.3 aplicación de VR en el Sector de la educación en el futuro
4.4 principales consumidores/usuarios de VR en el Sector de la educación

5 VR en estado de desarrollo de Sector de educación y las perspectivas de Estados Unidos
5.1 España VR en tamaño de mercado del Sector de Educación (2013-2018)
Estados Unidos 5,2 VR en la educación del Sector tamaño de mercado y cuota de mercado por los jugadores (2013-2018)
5.3 España VR en tamaño de mercado del Sector de Educación de aplicación (2013-2018)

Continúa…

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