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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Aug 29, 2018 3:00 AM ET

Realidad virtual creación de contenido industria 2018 negocios Resumen, análisis, tendencias, crecimiento, participación, aplicaciones, desarrollo y pronóstico para 2025


Realidad virtual creación de contenido industria 2018 negocios Resumen, análisis, tendencias, crecimiento, participación, aplicaciones, desarrollo y pronóstico para 2025

iCrowd Newswire - Aug 29, 2018

Este informe centra en la situación mundial de Creación de contenido de realidad Virtual , previsión de futuro, oportunidad de crecimiento, mercado clave y actores clave. Los objetivos del estudio están presentar el desarrollo de la creación de contenido de realidad Virtual en Estados Unidos, Europa y China.

Realidad virtual crea un ambiente digital para proporcionar experiencia real real para el usuario.
Aumentar la adopción de la tecnología de realidad virtual por parte de los medios de comunicación y entretenimiento han impulsado el crecimiento del mercado de creación de contenido de realidad virtual a nivel mundial.
En 2017, el tamaño de mercado global de creación de contenido de realidad Virtual fue US$ 450 millones y se espera llegar a US$ 39000 millones a fines de 2025, con un CAGR del 74,8% en 2018-2025.

Los actores cubren en este estudio
Laboratorios de 360
Blippar
Koncept VR
Matterport
Panedia Pty Ltd
SubVRsive
Vizor
Voxelus
WeMakeVR
Wevr

Solicitar un informe de ejemplo @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3351371-global-Virtual-Reality-Content-Creation-Market-size-status-and-Forecast-2018-2025

Segmento de mercado por tipo de producto, se puede dividir en
Videos
Fotos de 360 grados
Juegos

Segmento de mercado mediante la aplicación, dividida en
Juegos y entretenimiento
De la ingeniería
Cuidado de la salud
Venta por menor
Militar y la educación
Otros

Segmento de mercado por regiones/países, este informe abarca
Estados Unidos
Europa
China
Japón
Sudeste de Asia
India
América Central & Sur

Los objetivos del estudio de este informe son:
Para analizar la situación mundial de creación de contenido de realidad Virtual, previsión del futuro, oportunidad de crecimiento, mercado clave y actores clave.
Para presentar el desarrollo de la creación de contenido de realidad Virtual en Estados Unidos, Europa y China.
Perfil estratégico de los protagonistas y analizar exhaustivamente sus estrategias y plan de desarrollo.
Para definir, describir y predecir el mercado por regiones de tipo, el mercado y la clave de producto.

Tabla de contenido

1 informe Resumen
1.1 ámbito de estudio
1.2 segmentos de mercado clave de
1.3 los jugadores cubiertos
1.4 análisis de mercado por tipo
1.4.1 tasa de crecimiento global de realidad Virtual creación de contenido mercado tamaño por tipo (2013-2025)
1.4.2 videos
1.4.3 fotos de 360 grados
1.4.4 juegos
1.5 mercado por aplicación
1.5.1 realidad Virtual global cuota de mercado de creación de contenido de aplicación (2013-2025)
1.5.2 de juegos y entretenimiento
1.5.3 ingeniería
1.5.4 healthcare
1.5.5 por menor
1.5.6 militar y educación
1.5.7 otros
1.6 objetivos del estudio de
1,7 años consideradas

2 tendencias de crecimiento mundial
2.1 tamaño de mercado de creación de contenido de realidad virtual de
2.2 tendencias de crecimiento de creación de contenido de realidad virtual de por regiones
2.2.1 tamaño de mercado de creación de contenido de realidad virtual de por regiones (2013-2025)
2.2.2 cuota de mercado de creación de contenido de realidad virtual de por regiones (2013-2018)
2.3 tendencias de la industria
2.3.1 principales tendencias del mercado
2.3.2 mercado controladores
2.3.3 mercado oportunidades

3 cuota por actores
3.1 realidad virtual creación de contenido tamaño del mercado por los fabricantes
3.1.1 realidad Virtual global ingresos de creación de contenido por los fabricantes (2013-2018)
3.1.2 cuota de mercado de ingresos global realidad Virtual creación de contenido por los fabricantes (2013-2018)
3.1.3 global realidad Virtual creación de contenido índice de concentración del mercado (CR5 y HHI)
3.2 Oficina virtual realidad contenido creación clave jugadores central y el área servida
3.3 actores creación de contenido producto/solución/servicio de realidad Virtual
3.4 fecha de entrar en el mercado de creación de contenido de realidad Virtual
3.5 fusiones y adquisiciones, planes de expansión

12 perfiles de jugadores internacionales
12.1 Laboratorios 360
12.1.1 360 detalles de la compañía de laboratorios
12.1.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.1.3 realidad virtual creación de contenidos introducción
12.1.4 360 laboratorios ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.1.5 desarrollo reciente de laboratorios 360
12.2 Blippar
12.2.1 detalles de la compañía de Blippar
12.2.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.2.3 Introducción de creación de contenido de realidad virtual de
12.2.4 Blippar ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.2.5 Blippar reciente desarrollo
12.3 Koncept VR
12.3.1 detalles de la compañía de VR Koncept
12.3.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.3.3 Introducción de creación de contenido de realidad virtual de
12.3.4 Koncept VR ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.3.5 Koncept VR reciente desarrollo
12.4 Matterport
12.4.1 Matterport datos
12.4.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.4.3 Introducción de creación de contenido de realidad virtual de
12.4.4 Matterport ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.4.5 Matterport reciente desarrollo
12.5 Panedia Pty Ltd
12.5.1 Panedia Pty Ltd empresa detalles
12.5.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.5.3 Introducción de creación de contenido de realidad virtual de
12.5.4 Panedia Pty Ltd ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.5.5 desarrollo reciente Panedia Pty Ltd
12.6 SubVRsive
12.6.1 SubVRsive datos
12.6.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.6.3 Introducción de creación de contenido de realidad virtual de
12.6.4 SubVRsive ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.6.5 SubVRsive reciente desarrollo
12.7 visera de
12.7.1 detalles de la compañía vizor
12.7.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.7.3 realidad virtual creación de contenidos introducción
12.7.4 vizor ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.7.5 vizor de reciente desarrollo
12.8 Voxelus
12.8.1 Voxelus datos
12.8.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.8.3 Introducción de creación de contenido de realidad virtual de
12.8.4 Voxelus ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.8.5 Voxelus reciente desarrollo
12.9 WeMakeVR
12.9.1 WeMakeVR datos
12.9.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.9.3 Introducción de creación de contenido de realidad virtual de
12.9.4 WeMakeVR ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.9.5 WeMakeVR reciente desarrollo
12.10 Wevr
12.10.1 Wevr datos
12.10.2 Descripción y Resumen de negocios de la empresa
12.10.3 creación de contenido de realidad virtual de introducción
12.10.4 Wevr ingresos en negocios de creación de contenido de realidad Virtual (2013-2018)
12.10.5 Wevr reciente desarrollo

13 mercado pronóstico 2018-2025
13.1 tamaño de mercado de pronóstico por regiones
13.2 Estados Unidos de
13.3 Europa
13.4 China
13.5 Japón
13.6 sudeste asiático
13.7 la India
13.8 central & América del sur
13,9 tamaño de mercado del prediccion por producto (2018-2025)
13.10 tamaño de mercado de prediccion por aplicación (2018-2025)

… Continuó

Informe completo acceso @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3351371-global-Virtual-Reality-Content-Creation-Market-size-status-and-Forecast-2018-2025

See Campaign: https://www.wiseguyreports.com/reports/3351371-global-virtual-reality-content-creation-market-size-status-and-forecast-2018-2025
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