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VR en educación Sector 2018 segmentación del mercado, aplicaciones, tecnología y mercado informe de investigación de análisis a 2023

Sep 6, 2018 11:07 PM ET

WiseGuyReports.Com publicar un nuevo informe de investigación de mercados – “  VR en educación Sector 2018 segmentación del mercado, aplicaciones, tecnología y estudios de análisis de mercado informe a 2023″.

Descripción:-

Realidad virtual (VR) es una simulación generada por computadora desarrollada usando proyectores y programación ingeniosa. Esto ayuda a crear un entorno tridimensional interactivo para profesores y estudiantes.

Alcance del informe:

Este informe estudia el VR en el Sector de la educación mercado estado y perspectiva Global y grandes regiones, desde los ángulos de los jugadores, países, tipos de productos e industrias de extremo; Este informe analiza los mejores jugadores en el mercado mundial y divide el VR en el mercado del Sector de la educación por las industrias tipo y aplicaciones/extremo del producto.

En 2017, el segmento de engranaje VR dominada el VR en el mercado del sector educación y espera continuar su dominio en los próximos cuatro años. Las técnicas de fabricación fácil y costos más bajos del engranaje VR son factores que impulsarán el crecimiento de este segmento en los próximos años.

El segmento de educación superior dominado el VR global en el mercado del sector educación en 2017 y está previsto para dominar el mercado durante el período de pronóstico también. El principal contribuyente al crecimiento del segmento es la creciente penetración de la tecnología VR en los sistemas de educación superior en los países emergentes y desarrollados.

El VR global en el mercado del Sector de la educación es valorada en xx millones de dólares en el año 2017 y se espera que alcance xx millones de dólares a finales de 2023, creciendo a una CAGR del xx % entre 2017 y 2023.

Obtener un informe de muestra @    https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3378367-global-VR-in-Education-sector-Market-2018-by

Para más información o cualquier consulta por correo en [email protected]

Asia y el Pacífico ocupará para más cuota de mercado en los años siguientes, especialmente en China, también regiones de India y Asia Sur-Oriental crecimiento rápidas.

América del norte, especialmente Estados Unidos, todavía jugará un papel importante que no se puede ignorar. Los cambios de Estados Unidos podrían afectar la tendencia de desarrollo de VR en el Sector de la educación.

Europa también desempeñan papeles importantes en el mercado global, con el tamaño de mercado de xx millones de dólares en 2017 y xx millones de dólares en 2023, con una CAGR del xx %.

Segmento de mercado por las empresas, este informe abarca

Oculus VR

Google

Alquimia VR

Discovery Communications

Cinoptics

EPSON

HTC

SONY

FOVE

LG Electronics

Zebronics

Homido

Mattel

Samsung Electronics

ZEISS

Realidad EON

Educación inmersiva VR

Unimersiv

Segmento de mercado por regiones, cubiertas de análisis regional

América del norte (Estados Unidos, Canadá y México)

Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Rusia e Italia)

Asia y el Pacífico (China, Japón, Corea, India y Asia Sur-Oriental)

América del Sur (Brasil, Argentina, Colombia)

Oriente Medio y África (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Nigeria y Sudáfrica)

Segmento de mercado por tipo, cubiertas

Engranaje VR

Software VR

Segmento de aplicaciones del mercado, se puede dividir en

Educación superior

K-12

Detalles del informe completo @  https://www.wiseguyreports.com/reports/3378367-global-VR-in-Education-sector-Market-2018-by

 

Tabla de contenidos-puntos clave de mayor

1 VR en general de mercado del Sector de educación

1.1 Descripción y ámbito de aplicación de la RV en el Sector de la educación

1.2 clasificación de VR en el Sector de la educación por tipos

1.2.1 global VR en comparación de ingresos de Sector de educación por tipos (2017-2023)

1.2.2 mundial VR educación Sector ingresos cuotas de mercado por tipos en 2017

1.2.3 VR engranaje

1.2.4 VR Software

1.3 global VR en el mercado del Sector educación por aplicación

1.3.1 global VR en tamaño de mercado del Sector de educación y comparación de cuota de mercado por aplicaciones (2013-2023)

1.3.2 educación

1.3.3 K-12

1.4 global de VR en el mercado del Sector educación por regiones

1.4.1 global VR en educación Sector mercado comparación de tamaño (millones USD) por regiones (2013-2023)

1.4.1 VR Norteamérica (Estados Unidos, Canadá y México) en el estado de Sector de educación y perspectiva (2013-2023)

1.4.2 VR Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Rusia e Italia) en el estado de Sector de educación y perspectiva (2013-2023)

1.4.3 región Asia-Pacífico (China, Japón, Corea, India y Asia Sur-Oriental) VR en el estado de Sector de educación y perspectiva (2013-2023)

1.4.4 VR América del Sur (Brasil, Argentina, Colombia) en el estado de Sector de educación y perspectiva (2013-2023)

1.4.5 VR (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Nigeria y Sudáfrica) Medio Oriente y África en el estado de Sector de educación y perspectiva (2013-2023)

1.5 tamaño del mercado global de de VR en el Sector de la educación (2013-2023)

2 fabricantes perfiles

2.1 Oculus VR

2.1.1 negocio Resumen

2.1.2 VR en aplicaciones y tipo de Sector de educación

2.1.2.1 producto A

2.1.2.2 producto B

2.1.3 Oculus VR VR en los ingresos del Sector de educación, bruto margen y cuota de mercado (2016-2017)

2.2 Google

2.2.1 empresas Resumen

2.2.2 VR en aplicaciones y tipo de Sector de educación

2.2.2.1 producto A

2.2.2.2 productos B

2.2.3 bruto de VR Google educación Sector ingresos, márgenes y cuota de mercado (2016-2017)

2.3 alquimia VR

2.3.1 negocio Resumen

2.3.2 VR en aplicaciones y tipo de Sector de educación

2.3.2.1 producto A

2.3.2.2 producto B

2.3.3 la alquimia VR VR en los ingresos del Sector de educación, bruto margen y cuota de mercado (2016-2017)

2.4 discovery Communications

2.4.1 Resumen empresarial

2.4.2 VR en aplicaciones y tipo de Sector de educación

2.4.2.1 producto A

2.4.2.2 producto B

2.4.3 discovery Communications VR en los ingresos del Sector de educación, bruto margen y cuota de mercado (2016-2017)

2.5 Cinoptics

2.5.1 negocio Resumen

2.5.2 VR en aplicaciones y tipo de Sector de educación

2.5.2.1 producto A

2.5.2.2 producto B

2.5.3 Cinoptics VR en los ingresos del Sector de educación, bruto margen y cuota de mercado (2016-2017)

Continúa…

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