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Sep 14, 2018 10:32 AM ET

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eSports mercado crecer 7 x entre 2018-2028 a Surpass US$ 6000 millones por 2028, encuentra un nuevo estudio

iCrowdNewswire - Sep 14, 2018

El mercado de eSports es probable sobrepasar US$ 6000 millones por 2028-end debido a patrocinios importantes, creciendo la adopción de smartphones, introducción de realidad virtual y mejorando infraestructura de eSports. Un nuevo estudio en el mercado global de eSports de Fact.MR estima que los ingresos globales a crecer x 7 a través de 2028.

Como la plataforma comercial de eSports industria incluye la fusión de varias avenidas de las industrias a partir de una infraestructura de eSports a los medios de comunicación, el informe abarca todas las avenidas vitales del deporte mercado. Abundando más, el mercado de eSports se clasifica en segmentos basados en dispositivo, usuario, grupo de edad, ingresos y región que tienen significativa influencia en el rendimiento general del mercado de eSports.

Según el estudio, muestra de una creciente tasa de adopción de teléfonos inteligentes, desarrollo de la alta definición e incrementar ancho de banda y velocidad de internet ha llevado a una competencia de cuello y escote entre dos de los segmentos de tipo de dispositivo de eSports, tabletas y ordenadores portátiles y smartphones. Smartphones se espera que superan a tabletas y ordenadores portátiles del segmento final de 2028, considerando factibilidad, popularidad y accesibilidad de los dispositivos.

Solicitud de muestra informe – https://www.factmr.com/connectus/sample?flag=S&rep_id=217

En medio de la incertidumbre imperante con respecto a si el deporte es un deporte o un juego o un deporte de mente, el estudio ha categorizado dos usuarios finales más importantes del mercado deporte electrónico entre jugadores profesionales y espectadores ocasionales. Mientras que el número de espectadores ocasionales va en aumento, los jugadores profesionales mantenga una cuota de mercado importante y cada vez más jóvenes optan por convertirse en un jugador profesional. En consonancia con esta tendencia, el estudio revela que entre diferentes grupos de edad, se estima contribución de ingresos del grupo de edad 26-35 años para ampliar a un mayor CAGR de alrededor del 24% en 2018, 2028.

El eSports mercado estudio rastros el lucrativeness del mercado en términos de generación de ingresos de diferentes corrientes, incluyendo patrocinios, publicidad, derechos de los medios de comunicación, editor de juegos gastos y segmentos de mercancía y entradas. El estudio observa que como las marcas líderes en las industrias están haciendo grandes inversiones para patrocinar torneos de eSports, la cuota de mercado del segmento de patrocinios de eSports se espera que amplíe a una mayor tasa de crecimiento contribuyendo más 40% del total cuota de mercado. Además, un creciente número de alianzas entre proveedores de tecnología e inversores también ha sido objeto durante la fase de investigación.

Para obtener más información sobre eSports mercado, visita-  https://www.factmr.com/report/217/e-sports-market

Mientras que los países escandinavos y Europa oriental se informaron de que el género más popular de YouTube en eSports, América del norte se observa que el mayor productor como consumidor de eSports a través de las regiones comerciales del mundo. Según el analista de Fact.MR, una población considerable de aficionados al deporte y un centro de innovación de tecnología y negocios marcan el progreso del mercado de eSports de América del norte, reportando el dígito doble más lucrativo CAGR superando el 24% durante el periodo de pronóstico.

industria de eSports ha comercializado rápidamente en el pasado la mitad de una década debido a los avances tecnológicos y mayor accesibilidad y conectividad de plataformas de eSports. El comportamiento de eSports los consumidores como partes interesadas está evolucionando significativamente como la industria del deporte llega a ser más estructurados y comercializados. Además, la reciente introducción de deporte como deporte de demostración en los juegos asiáticos de 2018 se encuentra para impulsar la comercialización del deporte durante el período de pronóstico.

Aunque eSports desafía a los deportes tradicionales en términos de audiencia, el entretenimiento y la monetización, el mercado de deporte carece de jurídico de gobierno. Una falta de enfoque sofisticado es apagando poco a poco el verdadero potencial de mercado de eSports en el contexto de diversos temas legales y de negocios. Se espera que el mercado de eSports superar estos desafíos de sostenibilidad para mantener una perspectiva lucrativa en los años venideros.

Comprar eSports Informe sobre el mercado, visita – https://www.factmr.com/checkout/217/S

Acerca de Fact.MR

Fact.MR es una firma de investigación de mercado de rápido crecimiento que ofrece la más completa serie de informes de estudios de mercado sindicados y modificado para requisitos particulares. Creemos inteligencia transformadora puede educar e inspirar a empresas a tomar decisiones más inteligentes. Sabemos las limitaciones del enfoque de talla única; que es por qué publicamos varios industria global, regional, y de reportes de investigación específicos de cada país.

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