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Mercado de contenidos de realidad virtual - análisis Global de la industria, tamaño, participación, crecimiento, tendencias y previsiones 2018 2023

Oct 11, 2018 12:32 PM ET

WiseGuyRerports.com presenta “Virtual realidad contenido mercado 2018 mundial de fabricantes, países, tipo y uso, hasta 2023” nuevo documento a su base de datos de estudios

Realidad virtual consiste en la creación de un mundo virtual que interactúa con los consumidores. Este mundo virtual está diseñado de manera que parece más realista a los usuarios, mientras que ellos no pueden distinguir entre lo real y lo virtual. Los gigantes de la tecnología están haciendo grandes inversiones en el panorama del mercado de realidad virtual, como adquisición de US$ 2 billones de Facebook de casco de realidad virtual (VR) de Oculus.

Alcance del informe:
Este informe estudia el estado del mercado Virtual contenido de realidad y perspectiva Global y grandes regiones, desde los ángulos de los jugadores, países, tipos de productos e industrias de extremo; Este informe analiza los mejores jugadores en el mercado mundial y divide el mercado de contenidos de realidad Virtual por las industrias tipo y aplicaciones/extremo del producto.
El conductor de mayor crecimiento del mercado de la realidad virtual incluye numeración creciente, el avance de la tecnología, creciente demanda de pantallas cabeza montados en las industrias de entretenimiento y juegos de azar y aumentando la inversión en mercado de realidad virtual entre otros.
El mercado global de contenido de realidad Virtual está valorado en xx millones de dólares en 2017 y se espera que alcance xx millones de dólares a finales de 2023, creciendo a una CAGR del xx % entre 2017 y 2023.
Asia y el Pacífico ocupará para más cuota de mercado en los años siguientes, especialmente en China, también regiones de India y Asia Sur-Oriental crecimiento rápidas.
América del norte, especialmente Estados Unidos, todavía jugará un papel importante que no se puede ignorar. Los cambios de Estados Unidos podrían afectar la tendencia de desarrollo de contenido de realidad Virtual.
Europa también desempeñan papeles importantes en el mercado global, con el tamaño de mercado de xx millones de dólares en 2017 y xx millones de dólares en 2023, con una CAGR del xx %.

Segmento de mercado por las empresas, este informe abarca
Facebook de
GoPro
Google
HTC
Microsoft
Samsung Electronics
SONY

Solicitud de informe de ejemplo @ https://www.wiseguyreports.com/sample-request/3431508-global-virtual-reality-content-market-2018-by-manufacturers

Segmento de mercado por regiones, análisis regional cubre
América del norte (Estados Unidos, Canadá y México)
Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Rusia e Italia)
Asia y el Pacífico (China, Japón, Corea, India y Asia Sur-Oriental)
América del Sur (Brasil, Argentina, Colombia)
Oriente Medio y África (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Nigeria y Sudáfrica)

Segmento de mercado por tipo, cubre
Software
Hardware

Segmento de mercado de las aplicaciones, se puede dividir en
Literatura
Arqueología
Arquitectura
Arte visual

Detalles de informe completo @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3431508-global-Virtual-Reality-Content-Market-2018-by-Manufacturers

Tabla de contenidos:

Resumen de mercado de contenidos de realidad virtual 1
1.1 Descripción y alcance del contenido de realidad Virtual
1.2 clasificación de contenido de realidad Virtual por tipos
1.2.1 comparación de ingresos contenido de realidad Virtual Mundial por tipos (2017-2023)
1.2.2 realidad Virtual global cuota de mercado de ingresos contenido por tipos en 2017
1.2.3 software
1.2.4 hardware
Mercado de contenidos de realidad Virtual global 1.3 por aplicación
1.3.1 tamaño de mercado de contenidos de realidad Virtual global y cuota de mercado comparación por aplicaciones (2013-2023)
1.3.2 literatura
1.3.3 Arqueología
1.3.4 arquitectura
1.3.5 arte visual de
1.3.6 otros
Mercado de contenidos de realidad Virtual global 1.4 por regiones
1.4.1 realidad Virtual global mercado de contenidos comparación de tamaño (millones USD) por regiones (2013-2023)
1.4.1 de Norteamérica (Estados Unidos, Canadá y México) estado del contenido de realidad Virtual y la perspectiva (2013-2023)
1.4.2 Estado contenido de realidad Virtual Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Rusia e Italia) y perspectiva (2013-2023)
1.4.3 región Asia-Pacífico (China, Japón, Corea, India y Asia Sur-Oriental) realidad Virtual estado contenido y perspectiva (2013-2023)
1.4.4 América del Sur (Brasil, Argentina, Colombia) estado del contenido de realidad Virtual y la perspectiva (2013-2023)
1.4.5 de Oriente Medio y África (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Nigeria y Sudáfrica) realidad Virtual estado contenido y perspectiva (2013-2023)
1.5 tamaño del mercado global de contenido de realidad Virtual (2013-2023)

2 fabricantes perfiles
2.1 Facebook
2.1.1 Resumen de negocios
2.1.2 aplicaciones y tipo de contenido de realidad virtual de
2.1.2.1 producto A
2.1.2.2 producto B
2.1.3 Facebook realidad Virtual contenido ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
2.2 GoPro
2.2.1 Resumen del negocio
2.2.2 aplicaciones y tipo de contenido de realidad virtual de
2.2.2.1 producto A
2.2.2.2 productos B
2.2.3 GoPro realidad Virtual contenido ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
Google 2.3
2.3.1 Resumen de negocios
2.3.2 aplicaciones y tipo de contenido de realidad virtual de
2.3.2.1 producto A
2.3.2.2 producto B
2.3.3 realidad Virtual de Google contenido ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
HTC 2.4
2.4.1 Resumen empresarial
2.4.2 aplicaciones y tipo de contenido de realidad virtual de
2.4.2.1 producto A
2.4.2.2 producto B
2.4.3 HTC realidad Virtual contenido ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
Microsoft 2.5
2.5.1 Resumen empresarial
2.5.2 aplicaciones y tipo de contenido de realidad virtual
2.5.2.1 producto A
2.5.2.2 producto B
2.5.3 Microsoft realidad Virtual contenido ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)

Continuó…

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