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Realidad virtual juego accesorios 2018 mercado Global análisis, oportunidades y previsiones para 2025

Nov 20, 2018 11:07 AM ET

Mercado de accesorios de juegos de realidad virtual 2018

Realidad virtual ha atrapado el mundo por la tormenta y el efecto combinado de la realidad virtual y juegos de azar ha creado una nueva generación de tecnología personas hambrientas con un celo para explorar dimensiones hasta ahora invisibles que definen el VR y la industria del juego.

Alcance del informe:
Un crecimiento cada vez mayor adopción de smartphone basado en VR auriculares y otros accesorios de juego debido a la factibilidad de jugar VR sin los cables conectados y dispositivos es el controlador primario impulsando el mercado hacia el aumento de ingresos altos.
El mercado mundial de accesorios de juegos de realidad Virtual está valorado en xx millones de dólares en 2017 y se espera que alcance xx millones de dólares a finales de 2023, creciendo a una CAGR del xx % entre 2017 y 2023.
Asia y el Pacífico ocupará para más cuota de mercado en los años siguientes, especialmente en China, también regiones de India y Asia Sur-Oriental crecimiento rápidas.
América del norte, especialmente Estados Unidos, todavía jugará un papel importante que no se puede ignorar. Los cambios de Estados Unidos podrían afectar la tendencia de desarrollo de accesorios de juegos de realidad Virtual.
Europa también desempeñan papeles importantes en el mercado global, con el tamaño de mercado de xx millones de dólares en 2017 y xx millones de dólares en 2023, con una CAGR del xx %.
Este informe estudia la situación del mercado de accesorios de juegos de realidad Virtual y las perspectivas globales y grandes regiones, desde los ángulos de los jugadores, países, tipos de productos e industrias de extremo; Este informe analiza los mejores jugadores en el mercado mundial y divide el mercado de accesorios de juegos de realidad Virtual por las industrias tipo y aplicaciones/extremo del producto.

Solicitar un informe de ejemplo @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3534966-global-Virtual-Reality-Gaming-Accessories-Market-2018-by

Segmento de mercado por las empresas, este informe abarca
HTC
Google
SONY
Microsoft
Virtuix Holdings
Samsung
Nintendo
Oculus VR
CABALLOS DE FUERZA
Xiaomi

Segmento de mercado por regiones, cubiertas de análisis regional
América del norte (Estados Unidos, Canadá y México)
Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Rusia e Italia)
Asia y el Pacífico (China, Japón, Corea, India y Asia Sur-Oriental)
América del Sur (Brasil, Argentina, Colombia)
Oriente Medio y África (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Nigeria y Sudáfrica)

Segmento de mercado por tipo, cubiertas
Auricular
Controlador de VR
Caminadora VR
Juego de juegos de azar
VR PC mochila

Segmento de aplicaciones del mercado, se puede dividir en
Consola de juegos
PC
Teléfono inteligente

Detalles de informe completo @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3534966-global-Virtual-Reality-Gaming-Accessories-Market-2018-by

Tabla de contenido, análisis de puntos clave

1 realidad virtual juego accesorios mercado Resumen
Descripción del producto 1.1 y el alcance de los accesorios de juegos de realidad Virtual
1.2 clasificación de los accesorios de juegos de realidad Virtual por tipos
1.2.1 global realidad Virtual juego accesorios comparación de ingresos por tipos (2017-2023)
1.2.2 cuota de mercado global realidad Virtual juego accesorios ingresos por tipos en 2017
1.2.3 auricular
1.2.4 VR regulador
1.2.5 VR caminadora
1.2.6 juegos juego
1.2.7 mochila PC VR
Mercado de accesorios los juegos 1.3 realidad Virtual global por aplicación
1.3.1 accesorios de juegos de realidad Virtual global del mercado tamaño y comparación de cuota de mercado por aplicaciones (2013-2023)
1.3.2 juegos consola
1.3.3 PC
1.3.4 Smartphone
Mercado de accesorios los juegos 1.4 realidad Virtual Mundial por regiones
1.4.1 accesorios de juegos de realidad Virtual global mercado comparación de tamaño (millones USD) por regiones (2013-2023)
1.4.1 accesorios de juegos de realidad Virtual Norteamérica (Estados Unidos, Canadá y México) estado y perspectiva (2013-2023)
1.4.2 accesorios de juegos de realidad Virtual Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Rusia e Italia) situación y perspectivas (2013-2023)
1.4.3 accesorios de juegos de realidad Virtual Asia-Pacífico (China, Japón, Corea, India y Asia Sur-Oriental) situación y perspectivas (2013-2023)
1.4.4 accesorios de juegos de realidad Virtual América del Sur (Brasil, Argentina, Colombia) estado y perspectiva (2013-2023)
1.4.5 Oriente Medio y África (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Nigeria y Sudáfrica) realidad Virtual juego accesorios estado y perspectiva (2013-2023)
1.5 tamaño global del mercado de accesorios de juegos de realidad Virtual (2013-2023)

2 fabricantes perfiles
2.1 DE HTC
2.1.1 Resumen de negocios
2.1.2 accesorios de juegos de realidad virtual de tipo y aplicaciones
2.1.2.1 producto A
2.1.2.2 producto B
2.1.3 HTC realidad Virtual juego accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
2.2 de Google
2.2.1 Resumen del negocio
2.2.2 accesorios de juegos de realidad virtual de tipo y aplicaciones
2.2.2.1 producto A
2.2.2.2 productos B
2.2.3 Google juegos de realidad Virtual accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
Sony 2.3
2.3.1 Resumen de negocios
2.3.2 accesorios de juegos de realidad virtual de tipo y aplicaciones
2.3.2.1 producto A
2.3.2.2 producto B
2.3.3 Sony realidad Virtual juego accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
Microsoft 2.4
2.4.1 Resumen empresarial
2.4.2 accesorios de juegos de realidad virtual de tipo y aplicaciones
2.4.2.1 producto A
2.4.2.2 producto B
2.4.3 Microsoft realidad Virtual juego accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
2.5 Virtuix Holdings
2.5.1 Resumen empresarial
2.5.2 accesorios de juegos de realidad virtual tipo y aplicaciones
2.5.2.1 producto A
2.5.2.2 producto B
2.5.3 Virtuix Holdings realidad Virtual juego accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
Samsung 2.6
2.6.1 Resumen empresarial
2.6.2 accesorios de juegos de realidad virtual de tipo y aplicaciones
2.6.2.1 producto A
2.6.2.2 producto B
2.6.3 Samsung realidad Virtual juego accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
Nintendo 2.7
2.7.1 Resumen empresarial
2.7.2 accesorios de juegos de realidad virtual de tipo y aplicaciones
2.7.2.1 producto A
2.7.2.2 producto B
2.7.3 Nintendo los juegos realidad Virtual accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)
Oculus 2.8 VR
2.8.1 Descripción de negocio
2.8.2 accesorios de juegos de realidad virtual de tipo y aplicaciones
2.8.2.1 producto A
2.8.2.2 producto B
2.8.3 Oculus VR realidad Virtual juego accesorios ingresos, margen bruto y cuota de mercado (2016-2017)

Continúa…

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Norah Trent
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