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Global E-Sports mercado 2018-2025 | Crecimiento futuro de la industria clave conductores – Activision Blizzard, Epic Games, Nintendo y más.

Dec 13, 2018 9:00 AM ET

Este informe estudia el tamaño global del mercado de E-sports, estado de la industria y previsión, oportunidad de crecimiento y paisaje competencia. Este reporte de investigación clasifica el mercado global de E-sports por empresas, región, tipo y uso industrial.

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En 2017, el tamaño de mercado global de E-sports fue US$ millones y se espera llegar a millones de dólares a fines de 2025, con un CAGR de durante 2018-2025.

Este informe se centra en los mejores jugadores mundiales, cubiertos
Activision Blizzard
Juegos épicos
Nintendo
Riot Games
Valve Corporation
Wargaming.Net
EA Sports
HI-Rez Studios
Microsoft Studios

Segmento de mercado por regiones/países, este informe abarca
Estados Unidos
Europa
China
Japón
Sudeste de Asia
India

Segmento de mercado por tipo de producto, se puede dividir en
MOBA
FPS
RTS
Otros

Segmento de mercado mediante la aplicación, dividida en
Profesional
Amateur

Tabla de contenido

Tamaño del mercado global de E-sports, el estado y pronóstico del 2025
Resumen de 1 industria de E-sports
1.1 Resumen del mercado E-sports
1.1.1 alcance del producto E-sports
1.1.2 mercado estado y perspectivas
E-sports mundiales 1,2 mercado tamaño y análisis por regiones (2013-2018)
1.2.1 Estados de Unidos
1.2.2 Europa
1.2.3 China
1.2.4 Japón
1.2.5 sudeste asiático
1.2.6 la India
1.3 mercado de E-sports por tipo
1.3.1 MOBA
1.3.2 FPS
1.3.3 RTS
1.3.4 otros
1.4 mercado E-sports por los usuarios finales y aplicaciones
1.4.1 profesional
1.4.2 amateur

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Análisis de la competencia global 2 E-sports por los jugadores
2.1 E-sports del mercado tamaño (valor) por jugadores (2013-2018)
2.2 tendencia y situación competitiva de
2.2.1 tasa de concentración de mercado
2.2.2 productos y servicios las diferencias
2.2.3 nuevas empresas
2.2.4 las tendencias de la tecnología en el futuro

3 perfiles de empresa (mejores jugadores)
3.1 Activision Blizzard
3.1.1 Perfil de la empresa
3.1.2 principal empresas/Resumen
3.1.3 productos, servicios y soluciones
3.1.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.2 juegos épicos de
3.2.1 Perfil de la empresa
3.2.2 principal empresas/Resumen
3.2.3 productos, servicios y soluciones
3.2.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.3 Nintendo
3.3.1 Perfil de la empresa
3.3.2 principal empresas/Resumen
3.3.3 productos, servicios y soluciones
3.3.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.4 riot Games
3.4.1 Perfil de la empresa
3.4.2 principal empresas/Resumen
3.4.3 productos, servicios y soluciones
3.4.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.5 valve Corporation
3.5.1 Perfil de la empresa
3.5.2 principal empresas/Resumen
3.5.3 los productos, servicios y soluciones
3.5.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.6 Wargaming.Net
3.6.1 Perfil de la empresa
3.6.2 principal empresas/Resumen
3.6.3 los productos, servicios y soluciones
3.6.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.7 de EA Sports
3.7.1 Perfil de la empresa
3.7.2 principal empresas/Resumen
3.7.3 productos, servicios y soluciones
3.7.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.8 hi-Rez Studios
3.8.1 Perfil de la empresa
3.8.2 principal Resumen de negocios/Business
3.8.3 productos, servicios y soluciones
3.8.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)
3.9 Microsoft Studios
3.9.1 Perfil de la empresa
3.9.2 principal empresas/Resumen
3.9.3 los productos, servicios y soluciones
3.9.4 E-sports ingresos (millones USD) (2013-2018)

4 E-sports globales mercado tamaño de tipo y de aplicación (2013-2018)
E-sports globales 4,1 mercado tamaño por tipo (2013-2018)
E-sports globales 4,2 mercado tamaño de aplicación (2013-2018)
4.3 aplicación de E-sports en el futuro
4.4 principales consumidores/usuarios de E-sports

Perspectivas y estado de desarrollo de E-sports 5 Estados Unidos
Estados Unidos 5,1 E-sports del mercado tamaño (2013-2018)
Estados Unidos 5,2 E-sports del mercado tamaño y cuota de mercado por los jugadores (2013-2018)
E-sports de Estados Unidos 5,3 mercado tamaño de aplicación (2013-2018)

Perspectivas y estado de desarrollo de E-sports de 6 Europa
Mercado de E-sports de Europa 6,1 tamaño (2013-2018)
6,2 Europa E-sports del mercado tamaño y cuota de mercado por los jugadores (2013-2018)
6,3 Europa E-sports del mercado tamaño de aplicación (2013-2018)

Perspectivas y estado de desarrollo de E-sports China 7
E-sports de China 7,1 mercado tamaño (2013-2018)
7,2 China E-sports del mercado tamaño y cuota de mercado por los jugadores (2013-2018)
7,3 China E-sports del mercado tamaño de aplicación (2013-2018)

Perspectivas y estado de desarrollo de E-sports 8 Japón
E-sports de Japón 8,1 mercado tamaño (2013-2018)
8.2 Japón E-sports tamaño del mercado y cuota de mercado por los jugadores (2013-2018)
E-sports de Japón 8,3 mercado tamaño de aplicación (2013-2018)

Perspectivas y estado de desarrollo de E-sports 9 de sudeste de Asia
9,1 Asia Sur-Oriental E-sports del mercado tamaño (2013-2018)
9,2 Asia Sur-Oriental E-sports del mercado tamaño y cuota de mercado por los jugadores (2013-2018)
9,3 Asia Sur-Oriental E-sports del mercado tamaño de aplicación (2013-2018)

Perspectivas y estado de desarrollo de E-sports 10 India
10,1 India E-sports del mercado tamaño (2013-2018)
10,2 India E-sports del mercado tamaño y cuota de mercado por los jugadores (2013-2018)
10,3 India E-sports del mercado tamaño de aplicación (2013-2018)

11 mercado de previsión por regiones y tipo de aplicación (2018-2025)
E-sports globales 11,1 mercado tamaño (valor) por regiones (2018-2025)
11.1.1 los Estados Unidos ingresos de E-sports y tasa de crecimiento (2018-2025)
11.1.2 Europa deportes E ingresos y tasa de crecimiento (2018-2025)
11.1.3 China deportes E ingresos y tasa de crecimiento (2018-2025)
11.1.4 Japón ingresos de E-sports y la tasa de crecimiento (2018-2025)
11.1.5 sudeste E-sports ingresos y tasa de crecimiento (2018-2025)
11.1.6 India E-sports ingresos y tasa de crecimiento (2018-2025)
E-sports globales 11,2 mercado tamaño (valor) por tipo (2018-2025)
E-sports globales 11,3 mercado tamaño por aplicación (2018-2025)

Ver informe completo @ https://www.researchtrades.com/report/global-e-sports-market-size-status-and-forecast-2025/1633476

Dinámica del mercado 12 E-sports
12.1 oportunidades de mercado E-sports
12.2 E-sports Challenge y riesgo
12.2.1 competencia de opositores
12.2.2 riesgos de economía
12.3 E-sports del mercado las restricciones y amenazas
12.3.1 amenaza de sustitutos
12.3.2 política
12.3.3 riesgos tecnológicos
12.4 fuerza impulsora del mercado E-sports
12.4.1 la creciente demanda de mercados emergentes
12.4.2 potencial aplicación

Análisis de factores de efecto de mercado 13
13.1 la tecnología avance y riesgos
13.1.1 sustitutos
13.1.2 progreso en industria relacionada
13.2 consumidor necesita preferencia tendencia/cliente
13.3 cambios ambientales externos de
13.3.1 las fluctuaciones económicas de
13.3.2. otros factores de riesgo

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