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K-12 Game-based Learning 2018 demanda del mercado Global, crecimiento, oportunidades y mejores actores clave informe de análisis de

Dec 19, 2018 12:26 AM ET

K-12 Game-based Learning mercado 2018

Aprendizaje basado en el juego de conecta contenidos educativos con un ordenador o los videojuegos y es utilizado por los estudiantes interesados en temas como madre, aprendizaje de idiomas y ciencias sociales. Ha sido diseñado para equilibrar la materia con el juego, tener ciertos resultados de aprendizaje definidos. Juego basado en el aprendizaje ayuda a los estudiantes aprenden en un ambiente envolvente y atractivo. Por otra parte, ayuda a los educadores en motivar a los alumnos para realizar y comprender temas complejos con facilidad en tiempo limitado.

Los analistas previsión que el mercado global k-12 aprendizaje basado en el juego de crecer a un CAGR de 27.55% durante el período 2017-2021.

Cubierto en este informe
El informe cubre la situación actual y las perspectivas de crecimiento del mercado global k-12 juego-aprendizaje basado en 2017-2021. Para calcular el tamaño de mercado, el informe presenta un cuadro detallado del mercado a través de estudio, síntesis y Resumen de datos de múltiples fuentes.

El mercado se divide en los siguientes segmentos basados en geografía:
• APAC
• Europa
• Norte América
• FILA

 

Solicitar un informe de muestra @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/1930729-global-k-12-Game-based-Learning-Market-2017-2021

Ha preparado el informe, Global K-12 Game-based Learning mercado 2017-2021, basada en un análisis profundo del mercado con aportaciones de expertos de la industria. El informe cubre el paisaje del mercado y sus perspectivas de crecimiento en los próximos años. El informe también incluye una discusión de los proveedores claves que operan en este mercado.

Proveedores claves
• GlassLab
• Microsoft
• Osmo
• PlayGen

Otros proveedores importantes
• Laboratorios de banzai
• BrainQuake
• Juegos de filamento
• Gameloft
• iCivics
• Sueños infinitos
• Juegos de Schell

Conductor del mercado
• Creciente inversiones de capitalistas de riesgo
• Para obtener una lista completa y detallada, ver el informe

Reto de mercado
• Menor contenido curricular integración
• Para obtener una lista completa y detallada, ver el informe

Tendencia del mercado
• Aparición de las tecnologías visuales como AR y VR
• Para obtener una lista completa y detallada, ver el informe

Preguntas claves en este informe
• ¿Cuál será el tamaño de mercado en el año 2020 y cuál será la tasa de crecimiento?
• ¿Cuáles son las principales tendencias del mercado?
• ¿Qué está impulsando este mercado?
• ¿Cuáles son los desafíos para el crecimiento del mercado?
• ¿Quiénes son los principales proveedores en este espacio de mercado?
• ¿Cuáles son las oportunidades de mercado y las amenazas que enfrentan los proveedores claves?
• ¿Cuáles son las fortalezas y debilidades de los proveedores claves?

Detalles de informe completo @ https://www.wiseguyreports.com/reports/1930729-global-k-12-Game-based-Learning-Market-2017-2021

Tabla de contenido, análisis de puntos clave

PARTE 01: Resumen
PARTE 02: Alcance del informe
PARTE 03: Metodología de la investigación
PARTE 04: introducción
• Mercado de la tecnología de la educación global

PARTE 05: Paisaje de mercado
• Aprendizaje basado en el juego global K-12 mercado
• Análisis de las cinco fuerzas

PARTE 06: Segmentación geográfica
• Aprendizaje basado en el juego global K-12 mercado por geografía
• K-12 aprendizaje basado en el juego de mercado en América del norte
• K-12 aprendizaje basado en el juego de mercado en Europa
• K-12 aprendizaje basado en el juego de mercado en APAC
• K-12 aprendizaje basado en el juego de mercado en fila

PARTE 07: Segmentación del mercado por nivel escolar
• Aprendizaje basado en el juego de K-12 global por nivel escolar
• Aprendizaje basado en el juego global K-12 mercado para nivel secundaria
• Aprendizaje basado en el juego global K-12 mercado para nivel de secundaria
• Mercado mundial K-12 juego-aprendizaje para nivel primaria

PARTE 08: Segmentación de mercado por producto
• Aprendizaje basado en el juego global K-12 mercado por producto
• Global K-12 aprendizaje basado en el juego de mercado juegos de temas específicos
• Aprendizaje basado en el juego global K-12 mercado de juegos de aprendizaje de idiomas
• Aprendizaje basado en el juego global K-12 mercado por otros

PARTE 09: Marco de decisión
PARTE 10: Controladores y desafíos
• Impulsores del mercado
• Retos del mercado

PARTE 11: Tendencias del mercado
• Aparición de las tecnologías visuales como AR y VR
• Creciente demanda de Internet y dispositivos portátiles
• Creciente importancia de personalizada y adaptativo de aprendizaje

PARTE 12: Paisaje de proveedor
• Escenario competitivo
• Benchmarking competitivo

PARTE 13: Análisis de proveedores de llave
• GlassLab
• Microsoft
• Osmo
• PlayGen

.. .. Continuó

Contact Information:

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