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Dec 28, 2018 3:50 AM ET

Análisis de FODA de industria Gamification mercado 2025 por los principales líderes de Microsoft, Bunchball, negocios, Bigdoor, Faya, LevelEleven, SAP SE, Gigya, Salesforce y Badgeville


iCrowd Newswire - Dec 28, 2018

Gamification es definida como el proceso de incorporación de elementos de juego en juegos no. Incluyen técnicas para mejorar la productividad del empleado y lealtad al cliente que desempeña un papel vital en el crecimiento de cualquier organización. También se utilizan soluciones de combinarlos para implicar a los empleados en los procesos de desarrollo y estrategia de la organización. Los conductores principales que ayuda en el aumento del crecimiento del mercado de gamification es la adopción de la tecnología BYOD y creciente uso de las redes sociales mientras que gamification puede ser ineficaz que puede actuar como un factor de restricción para este mercado. Técnicas de gamification en la nube aumentará aún más el mercado en los próximos años.

El “Global” gamification “análisis del mercado para 2025” es un estudio especializado y profundo de la industria de gamification con énfasis en la tendencia del mercado global. El informe pretende ofrecer una visión de mercado global gamification segmentación de mercado detallado por solución, tipo de implementación, aplicación, vertical y de la geografía. Se espera que el mercado global de gamification testigo alto crecimiento durante el período de pronóstico. El informe proporciona estadísticas clave sobre la situación de mercado de los principales actores del mercado y ofrece las principales tendencias y oportunidades en el mercado.

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Protagonistas en el mercado de la “gamification”:

1. Microsoft Corporation
2. Bunchball
3. negocios Inc.
4. Bigdoor, Inc.
5. Faya Corporation
6. LevelEleven LLC
7. SAP SE
8. Gigya, Inc.
9. Salesforce.com, Inc.
10. Badgeville, Inc.

El informe proporciona una descripción detallada de la industria incluyendo información cualitativa y cuantitativa. Proporciona información general y Previsión del mercado global de gamification basado en solución, el tipo de implementación, aplicación y vertical. También provee de tamaño de mercado y la previsión hasta 2025 para mercado de gamification general con respecto a cinco regiones principales, a saber; América del norte, Europa, Asia y el Pacífico (APAC), Oriente Medio y África (MEA) y Sudamérica (SAM). El mercado por cada región es más adelante sub-dividido en segmentos por segmentos y países respectivos. El informe abarca el análisis y la previsión de 16 condados a nivel mundial junto con la tendencia actual y las oportunidades que prevalece en la región.

Además de esto, el informe analiza los factores que afectan el mercado de demanda y oferta y además evalúa la dinámica del mercado afectando el mercado durante el período de pronóstico, es decir, los controladores, restricciones, oportunidades y tendencia futura. El informe también proporciona análisis exhaustivo de la plaga para las cinco regiones a saber; América del norte, Europa, APAC, MEA y América del sur después de la evaluación de factores políticos, económicos, sociales y tecnológicos, afectando el mercado en estas regiones. También, los agentes del mercado gamification clave que influyen en el mercado son perfilados en el estudio junto con sus estrategias de mercado y análisis FODA. El informe también se centra en los principales actores de la industria con información como los perfiles de empresa, productos y servicios ofrecidos, información financiera de los últimos 3 años, clave de desarrollo en los últimos cinco años.

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