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Jan 31, 2019 2:59 PM ET

Informe global de investigación de mercado de juegos serios, tamaño de mercado, estado, ingresos, consumo, importación y previsión de futuro para 2019-2023


Informe global de investigación de mercado de juegos serios, tamaño de mercado, estado, ingresos, consumo, importación y previsión de futuro para 2019-2023

iCrowd Newswire - Jan 31, 2019

Mercado global de juegos serios por fabricantes, regiones, tipo y uso, previsión de 2023

Wiseguyreports.Com agregaSerious Games – demanda de mercado, crecimiento, oportunidades, fabricantes y análisis de jugadores claves para 2023″ a su base de datos de investigación

Mercado global de juegos serios 2023

Geográficamente, este informe está dividido en clave de varias regiones, con la producción, consumo, ingresos (M USD), tasa de participación y el crecimiento del mercado de juegos serios en estas regiones, desde 2012 hasta 2023 (previsión), que cubre
América del norte (Estados Unidos, Canadá y México)
Europa (Alemania, Francia, Reino Unido, Rusia e Italia)
Asia y el Pacífico (China, Japón, Corea, India y Asia Sur-Oriental)
América del Sur (Brasil, Argentina, Colombia)
Oriente Medio y África (Arabia Saudita, Emiratos Árabes Unidos, Egipto, Nigeria y Sudáfrica)
Competencia en el mercado mundial Serious Games Top fabricantes, con la producción, precio, ingresos (valor) y mercado compartan para cada fabricante; los mejores jugadores incluyendo
BreakAway, Ltd.
Diseño digital, Inc.
DIGINEXT
IBM Corporation
Intuición
Aprendizaje Nexus Ltd
Nintendo Co., Ltd.
Promoción Software GmbH
Revelian
Sistemas interactivos de Tata

Obtener muestra del informe de Mercado de Serious Games @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3708626-global-Serious-Games-Market-by-Manufacturers-Regions-Type

Sobre la base de producto, este informe muestra la producción, ingresos, precio, tasa de participación y el crecimiento del mercado de cada tipo, principalmente dividida en
Empresas
Consumidores
Sobre la base de las aplicaciones de usuario final, este informe se centra sobre la situación y perspectivas de los usuarios principales aplicaciones/finales, consumo (ventas), mercado cuota y tasa de crecimiento de juegos serios para cada aplicación, incluyendo
Cuidado de la salud
Aerospacio y defensa
Gobierno
Educación
Venta por menor
Los medios de comunicación y entretenimiento
Otros

Si usted tiene cualquier requisito especial, por favor háganoslo saber y le ofrecemos el informe que desee.

Informe completo con amplio contenido @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3708626-global-Serious-Games-Market-by-Manufacturers-Regions-Type

Mayor clave puntos en la tabla de contenido

Mercado global de juegos serios por fabricantes, regiones, tipo y uso, previsión de 2023
1 informe Resumen
1.1 definición y especificación
1.2 informe Resumen
1.2.1 Descripción de la fabricantes
1.2.2 Resumen regiones
1.2.3 tipo Resumen
1.2.4 aplicación Resumen
1.3 cadena industrial de
1.3.1 juegos serios de cadena General Industrial
1.3.2 aguas arriba
1.3.3 aguas abajo
1.4 situación de la industria de
1.4.1 política industrial de
1.4.2 preferencia de producto
1.4.3 entorno político/económico el
1.5 análisis FODA de

4 fabricantes de perfiles y análisis
4.1 breakAway, Ltd.
4.1.1 perfiles breakAway, Ltd.
4.1.2 información de producto breakAway, Ltd.
4.1.3 desempeño de los negocios juegos serios breakAway, Ltd.
4.1.4 breakAway, Ltd. desarrollo de negocios de Serious Games y el estado de mercado
4.2 diseño de digital, Inc.
4.2.1 diseñar digitalmente, perfiles Inc.
4.2.2 diseñar digitalmente, información de producto Inc.
4.2.3 diseño digital, Serious Games Inc. Business Performance
4.2.4 diseño digital, desarrollo de negocios de Serious Games Inc. y el estado de mercado
4.3 DIGINEXT
4.3.1 DIGINEXT perfiles
4.3.2 DIGINEXT obtener información
4.3.3 DIGINEXT Serious Games Performance del negocio
4.3.4 DIGINEXT Serious Games desarrollo de negocios y el estado de mercado
4.4 de IBM Corporation
4.4.1 perfiles de IBM Corporation
4.4.2 información de producto IBM Corporation
4.4.3 desempeño de los negocios juegos serios IBM Corporation
4.4.4 desarrollo de negocios de juegos serios IBM Corporation y el estado de mercado
4.5 intuición de
4.5.1 intuición perfiles
4.5.2 intuición obtener información
4.5.3 intuición Serious Games Performance del negocio
4.5.4 intuición de desarrollo de negocios de Serious Games y el estado de mercado
4.6 aprendizaje Nexus Ltd
4.6.1 perfiles de aprendizaje Nexus Ltd
4.6.2 información de producto de aprendizaje Nexus Ltd
4.6.3 desempeño de los negocios aprendizaje Nexus Ltd juegos serios
4.6.4 desarrollo de negocios de juegos serios aprendizaje Nexus Ltd y el estado de mercado
4.7 de Nintendo Co., Ltd.
4.7.1 Nintendo Co., Ltd. de perfiles
4.7.2 Nintendo Co., Ltd. información
4.7.3 desempeño de los negocios Nintendo Co., Ltd. juegos serios
4.7.4 desarrollo de negocios de juegos serios Nintendo Co., Ltd. y el estado de mercado
4.8 promoción Software GmbH
4.8.1 promoción Software GmbH perfiles
4.8.2 promoción Software GmbH productos información
4.8.3 promoción Software GmbH juegos serios resultados empresariales
4.8.4 desarrollo de negocios de juegos serios de promoción Software GmbH y el estado de mercado
4.9 revelian
4.9.1 revelian perfiles
4.9.2 revelian obtener información
4.9.3 desempeño de los negocios revelian Serious Games
4.9.4 desarrollo de negocios revelian Serious Games y el estado de mercado
4.10 sistemas interactivos de Tata
4.10.1 perfiles de sistemas interactivos de Tata
4.10.2 sistemas interactivos de Tata obtener información
4.10.3 Tata sistemas interactivos juegos serios resultados empresariales
4.10.4 sistemas interactivos de Tata desarrollo de negocios de Serious Games y el estado de mercado

12 mercado pronóstico 2019-2024
12.1 ventas de (unidades de K), ingresos (M USD), cuota de mercado y crecimiento tasa 2019-2024
12.1.1 ventas de juegos serios global (unidades de K), ingresos (M USD) y cuota de mercado por regiones 2019-2024
12.1.2 ventas mundial Serious Games (unidades de K) y crecimiento tasa 2019-2024
12.1.3 Asia-Pacífico serio juegos de ventas (unidades de K), ingresos (M USD) y crecimiento tasa 2019-2024
12.1.4 Asia-Pacífico serio juegos de ventas (unidades de K), ingresos (M USD) y crecimiento tasa 2019-2024
12.1.5 ventas de juegos serios de Europa (unidades de K), ingresos (M USD) y crecimiento tasa 2019-2024
12.1.6 Sudamérica Serious Games ventas (unidades de K), ingresos (M USD) y crecimiento tasa 2019-2024
12.1.7 ventas de juegos serios Oriente Medio y África (unidades de K), ingresos (M USD) y crecimiento tasa 2019-2024
12.2 ventas (unidades de K), ingresos (M USD) por tipos de 2019-2024
12.2.1 mercado desempeño
12.2.2 Empresas ventas (unidades de K), ingresos (M USD) y crecimiento tasa 2019-2024
12.2.3 los consumidores ventas (unidades de K), ingresos (M USD) y crecimiento tasa 2019-2024
12.3 ventas de por aplicación 2019-2024
12.3.1 mercado desempeño
12.3.2 salud ventas y y crecimiento tasa 2019-2024
12.3.3 Aerospacio y defensa ventas y y crecimiento tasa 2019-2024
12.3.4 gobierno ventas y y crecimiento tasa 2019-2024
12.3.5 Educación ventas y y crecimiento tasa 2019-2024
12.4 precio (USD/unidad) y beneficio bruto
12.4.1 mundial Serious Games precio (USD/unidad) tendencia 2019-2024
12.4.2 juegos serios globales bruto beneficio tendencia 2019-2024

Continuó…

NORAH TRENT socio gerente de Marketing y relaciones sales@wiseguyreports.com Ph: Ph de 1-646-845-9349 (Estados Unidos): 44 208 133 9349 (Reino Unido)

Contact Information:

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NORAH TRENT

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