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Gamification global en el mercado de la educación - pronósticos del 2019 al 2025

Mar 19, 2019 6:31 AM ET

Global Gamification en tamaño de mercado de la educación, el estado y Previsión del 2019-2025

Wiseguyreports.Com agrega “Gamification en la educación – demanda de mercado, crecimiento, oportunidades, fabricantes y análisis de actores clave superior a 2025” a su base de datos de investigación

La región norteamericana se espera que produzca la gamification en mercado de la educación con respecto al tamaño del mercado en 2018, debido a la presencia de un gran número de destacados institutos educativos y su enfoque en modos interactivos para la educación, que conduce a la crecimiento del mercado en la región. APAC es líder en el mercado con respecto a CAGR entre todas las regiones. Gamification rápidamente está ganando impulso debido al aumento de soluciones de aprendizaje inteligente. El mercado está creciendo aún más debido a la rápida adopción de aprendizaje soluciones y gamification por pioneros en la APAC. Creciente número de estudiantes y gobierno las políticas que han hecho obligatoria para las organizaciones a desarrollar conjuntos de habilidades entre sus empleados pueden ser atribuidas al rápido crecimiento de la “gamification” en el mercado de la educación en APAC.
En el 2018, el Gamification global en tamaño de mercado de la educación fue xx millones de dólares y se espera llegar a xx millones de dólares a fines de 2025, con un CAGR del xx % en 2019-2025.

Este informe se centra en el Gamification global en Educación Estado, previsión del futuro, oportunidad de crecimiento, mercado clave y actores clave. Los objetivos del estudio son actualmente el Gamification en el desarrollo de la educación en Estados Unidos, Europa y China.

Los actores cubren en este estudio
Bunchball (Estados Unidos)
NIIT (India)
MPS interactivo (India)
Microsoft (Estados Unidos)
D2L (Canadá)
Sombrero de Copa (Canadá)
Classcraft Studios (Canadá)
Recurrencia (Estados Unidos)
Fundamentor (India)
Consciente (Estados Unidos)
BLUErabbit (México)
Google (saltamontes) (Estados Unidos)
Kahoot (Noruega)
CK-12 (LOS E.E.U.U.)
Kuato Studios (Estados Unidos)

Consigue el informe de muestra libre de Gamification en el mercado de la educación @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3835962-global-Gamification-in-Education-Market-size-status-and-Forecast-2019-2025

Segmento de mercado por tipo de producto, se puede dividir en
Software
Servicios

Segmento de mercado mediante la aplicación, dividida en
Académico
Formación corporativa

Segmento de mercado por regiones/países, este informe abarca
Estados Unidos
Europa
China
Japón
Sudeste de Asia
India
América Central & Sur

Los objetivos del estudio de este informe son:
Para analizar global Gamification en el estado de la educación, previsión de futuro, oportunidad de crecimiento, mercado clave y actores clave.
A actualmente el Gamification en el desarrollo de la educación en Estados Unidos, Europa y China.
Perfil estratégico de los protagonistas y analizar exhaustivamente sus estrategias y plan de desarrollo.
Para definir, describir y predecir el mercado por regiones de tipo, el mercado y la clave de producto.

En este estudio, los años considerados para estimar el tamaño de mercado de Gamification en la educación son los siguientes:
Historia año: 2014-2018
Base año: 2018
Estimado año: 2019
Pronóstico año 2019 al 2025
Para la información de datos por región, empresa, tipo y aplicación, 2018 se considera como el año base. Cuando la información no estaba disponible para el año base, se ha considerado el año anterior.

Informe completo con amplio contenido @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3835962-global-gamification-in-education-market-size-status-and-forecast-2019-2025

1 informe Resumen
1.1 ámbito de estudio
1.2 segmentos de mercado clave de
1.3 los jugadores cubiertos
1.4 análisis de mercado por tipo
1.4.1 Gamification global en educación mercado tasa de crecimiento de tamaño de tipo (2014-2025)
1.4.2 software
1.4.3 servicios
1.5 mercado por aplicación
1.5.1 mundial Gamification en cuota de mercado de la educación por aplicación (2014-2025)
1.5.2 académico
1.5.3 corporativos
1.6 objetivos del estudio de
1,7 años consideradas

2 tendencias de crecimiento mundial
2.1 gamification en tamaño de mercado de la educación
2.2 gamification en las tendencias de crecimiento de la educación por regiones
2.2.1 gamification en tamaño de mercado de la educación por regiones (2014-2025)
2.2.2 gamification en cuota de mercado de la educación por regiones (2014-2019)
2.3 tendencias de la industria
2.3.1 principales tendencias del mercado
2.3.2 mercado controladores
2.3.3 mercado oportunidades

3 participación en el mercado por los protagonistas
3.1 gamification en tamaño de mercado de la educación por los fabricantes
3.1.1 Gamification global en educación ingresos por fabricantes (2014-2019)
3.1.2 Gamification global en educación Revenue Share de mercado por los fabricantes (2014-2019)
3.1.3 Gamification global en educación índice de concentración del mercado (CR5 y HHI)
3.2 gamification en educación clave jugadores Head office y el área servida
3.3 actores Gamification en producto/solución/servicio de educación
3.4 fecha de entrar en la “gamification” en el mercado de la educación
3.5 fusiones y adquisiciones, planes de expansión

13 mercado prediccion 2019-2025
13.1 tamaño de mercado de pronóstico por regiones
13.2 Estados Unidos de
13.3 Europa
13.4 China
13.5 Japón
13.6 sudeste asiático
13.7 la India
13.8 central & América del sur
13,9 tamaño de mercado del prediccion por producto (2019-2025)
13.10 tamaño de mercado de prediccion por aplicación (2019-2025)

Continúa…

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NORAH TRENT socio gerente de Marketing y relaciones [email protected] Ph: Ph de 1-646-845-9349 (Estados Unidos): 44 208 133 9349 (Reino Unido)

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