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Mercado de salud Gamification para lograr un crecimiento significativo en el futuro cercano | Fitbit, Ayogo salud, salud de bullicio, Bunchball, EveryMove, Microsoft, laboratorios interactivos de Akili

Mar 20, 2019 2:38 AM ET

El informe proporciona una descripción detallada del Global Healthcare Gamification mercado visión y Previsión del mercado global de Gamification Healthcare basado en tipo de juego, aplicación, usuario final y la geografía. También proporciona tamaño de mercado y pronóstico hasta 2027 para el mercado de Gamification general Healthcare con respecto a cinco regiones principales, a saber; Norte América, Europa, Asia y el Pacífico (APAC), Medio Oriente y África (MEA) y sur y Centroamérica.

Gamification incluye aplicando técnicas de diseño de juegos, estilos de juego, mecánicas de juego o no juego aplicaciones como un canal para incorporar conductas saludables y de tal modo potencialmente transformar los resultados del paciente. Aparatos, terapias y aplicaciones combinarlos poco a poco están apareciendo en el campo de la salud que ayuda a hacer cambios de comportamiento fácil de manera mejor y divertido. Procedimientos de gamification en la industria de la salud está todavía en fase experimental y majorly aplicada a la salud y el bienestar como una educación y herramienta de formación para animar a la gente para tomar acciones que conducen a beneficios para la salud.

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Beneficios clave-
• Proporcionar información detallada sobre los principales factores (conductores, limitaciones, oportunidades, desafíos y tendencias) que influyen en el crecimiento del mercado global de Gamification Healthcare
• Predecir el tamaño de los segmentos del mercado con respecto a los cuatro principales segmentos regionales, a saber, América del norte, Europa, Asia y el Pacífico y el resto del mundo (América Latina y el Oriente Medio y África)

Algunos de los jugadores importantes en el mercado de salud Gamification:
1. Fitbit, Inc.
2. Ayogo Health Inc.
3. salud bullicio, inc.
4. Microsoft
5. Bunchball inc.
6. EveryMove
7. Akili Interactive Labs, Inc.
8. hueso mandibular
9. MANGO SALUD
10. Nike, Inc.

El “Global salud Gamification análisis del mercado para 2027” es un estudio especializado y profundo de la industria de dispositivos médicos con un enfoque en la tendencia del mercado global. El informe pretende proporcionar una visión general del mercado global de segmentación de mercado detallado por tipo de juego, aplicación, usuario final y la geografía. Se espera que el mercado de gamification salud global testigo alto crecimiento durante el período de pronóstico. El informe proporciona estadísticas claves sobre el estado del mercado de la gamification salud principales actores del mercado y ofrece las principales tendencias y oportunidades en el mercado.

Mercado de la salud Gamification – análisis Global 2027 es un estudio compilado experto que proporciona una visión integral del mercado que cubren las tendencias actuales y el alcance futuros con respecto al producto o servicio, el informe también abarca el análisis de la competencia para entender la presencia de proveedores claves en las empresas mediante el análisis de sus productos y servicios, datos financieros claves, detalles SWOT análisis y clave de desarrollo en los últimos tres años. Otro capítulo como panorama de la industria y el paisaje competitivo proporciona al lector con penetraciones nivel empresa recientes sobre fusiones y adquisiciones, joint ventures, colaboraciones, nuevos desarrollos y estrategias producto llevando a cabo a través de la ecosistema. Los capítulos también evaluación los proveedores claves mediante la asignación de todos los productos y servicios relevantes para exponer la posición de ranking/top 5 proveedores clave.

Tabla de contenidos:
1. INTRODUCCIÓN
1.1. ALCANCE DEL ESTUDIO
1.2. LOS INSIGHT PARTNERS INFORME DIRECCIÓN DE INVESTIGACIÓN
1.3. SEGMENTACIÓN DE MERCADO
1.3.1. salud Gamification mercado-por tipo de juego
1.3.2. salud Gamification mercado-aplicación
1.3.3. salud Gamification mercado-usuario final
1.3.4. salud Gamification mercado-por región
1.3.4.1. por país

2. LAS PRINCIPALES IMPRESIONES
3. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
4. SALUD GAMIFICATION MERCADO PAISAJE
4.1. RESUMEN DE MERCADO
4.2. PLAGAS ANÁLISIS
4.2.1. América del norte: Análisis PEST
4.2.2. Europa – Análisis PEST
4.2.3. Asia Pacífico – el Análisis PEST
4.2.4. Oriente Medio y África – el Análisis PEST
4.2.5. centro y Sur América – Análisis PEST

5. CUIDADO DE LA SALUD GAMIFICATION INDUSTRIA MERCADO CLAVE DINÁMICA
5.1. CLAVE DEL MERCADO CONTROLADORES
5.2. CLAVES MERCADO RESTRICCIONES
5.3. CLAVE DEL MERCADO OPORTUNIDADES
5.4. FUTURAS TENDENCIAS
5.5. ANÁLISIS DE LOS CONDUCTORES Y LAS RESTRICCIONES

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