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Mar 21, 2019 11:27 PM ET

Realidad aumentada y Virtual mercado tamaño 2019 por jugadores claves y el uso con tendencia y crecimiento en 2025


Realidad aumentada y Virtual mercado tamaño 2019 por jugadores claves y el uso con tendencia y crecimiento en 2025

iCrowd Newswire - Mar 21, 2019

La rápida adopción de teléfonos inteligentes y juegos móviles juntada con la creciente penetración de aumentada y soluciones de realidad virtual en la educación alimentaría el crecimiento del mercado global de realidad aumentada y virtual.

Según el informe, el global mercado de realidad aumentada y virtual generado $ 11,32 billones en 2017 y se espera que alcance $ 571,42 billones en 2025, registrando una CAGR del 63.3% de 2018 a 2025. El informe proporciona un análisis detallado de mejores estrategias ganadoras, cuota de mercado y valoraciones, factores y oportunidades, segmentos clave del mercado y panorama competitivo.

Aumento del número de usuarios de juegos móviles y smartphone y subida en adopción de soluciones de realidad aumentada y virtual en la unidad de educación, el crecimiento del mercado. Sin embargo, la falta de personal cualificado y lenta penetración de estas tecnologías en las economías subdesarrolladas obstaculizaría el crecimiento del mercado. Por otra parte, gran afluencia de inversiones en el mercado crearía nuevas oportunidades en la industria en el futuro.

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Augmented and Virtual Reality-3

Segmento de grandes empresas para mantener la parte del León en 2025

Segmento de grandes empresas representaron casi dos tercios de los ingresos totales en el año 2017 y se espera que mantenga parte su mayor hasta el 2025. Grandes organizaciones pueden aprovechar las ventajas de AR y VR, ya que no están afectados por limitaciones presupuestarias como en el caso de las pequeñas empresas. Grandes empresas utilizan la ventaja de escala para invertir eficientemente en equipos que son necesarios para la formación empleados y mejorar la experiencia del cliente. Sin embargo, las PYMES registraría el mayor CAGR de 66.40% de 2018 a 2025. Aunque el costo del equipo de VR todavía afecta y actúa como una barrera para las empresas más pequeñas; sin embargo, el costo se prevé reducir en el futuro, conduce a aumentar la adopción de AR y VR las PYMES. Por otra parte, se espera que AR juega un papel importante en impulsar el crecimiento del mercado PYME.

Segmento de consumidores a dominar en términos de ingresos en 2025

Entre aplicaciones, el segmento de consumidores sostuvo el 61% de la cuota de mercado y continuaría su dominio durante el período de pronóstico. Este segmento es conducido en gran parte por aumento del consumo de contenido de vídeo entre los millennials y creciente popularidad de los juegos de azar y entretenimiento. Sin embargo, el segmento de la empresa crecería en el CAGR mayor del 70% hasta el 2025, debido a la creciente adopción de AR y VR por las empresas, especialmente en la fabricación, la salud y sectores de venta por menor. Las empresas se prevén invertir pesadamente en AR y VR de nuevo desarrollo y aplicaciones de negocios tales como diseño y visualización, formación corporativa, mantenimiento de campo, experiencia del cliente y marketing.

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Segmento de juego presenta oportunidades lucrativas para futuro

El segmento de juegos de azar representaron el 26% participación de los ingresos totales en el año 2017 y mantendría su liderazgo en términos de ingresos antes de 2025. El segmento crecería en el más rápido CAGR de 68.10% durante el período de pronóstico. Innovaciones, como visión de 360 grados de un ambientes y retroalimentación háptica, a través de controles han atraído a más jugadores a adoptar tecnologías inmersivas. La investigación analiza también la educación profesional de la salud, entretenimiento y medios de comunicación, aeroespacial y defensa, fabricación, retail, entre otras industrias.

América del norte para dominar, Asia y el Pacífico para el 2025 más rápido a través de crecer

América del norte llevó a cabo la cuota de mercado del 37% en el 2017 y mantendría su liderazgo hasta el 2025. Esto es debido a la adopción a gran escala de soluciones AR/VR por jugadores de la región para atender a la creciente demanda de tecnologías innovadoras como gemelos digitales. Sin embargo, Asia y el Pacífico registro la mayor CAGR de 66.70% de 2018 a 2025 debido a la proliferación de los smartphones, la oleada en el número de startups que en AR/VR y los avances en la conectividad de esta región. Además, iniciativas del gobierno en China y la India que fomentar desarrollos en AR/VR para defensa y sectores productivos deben complementar el crecimiento en las regiones de Asia y el Pacífico.

Jugadores destacados en el mercado

Estos jugadores han adoptado diferentes estrategias tales como colaboraciones, fusiones y adquisiciones, joint ventures, alianzas, expansiones y otros para ganar una posición fuerte en la industria.

Los actores analizados en el informe son:

Alfabeto (Google Inc.)
DAQRI
Faceboo
HTC
Magia de Leap, Inc.
Microsoft Corporation
Grupo de diseño de Osterhout
Samsung Electronics Co., Ltd.
SONY
Wikitude

Países & regiones prometedoras mencionaron en el informe de mercado de realidad aumentada y Virtual:

América del norte
Europa
Asia y el Pacífico
LAMEA

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