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Gamification en el mercado de la educación se proyecta para crecer $ 1800 millones por 2023 a un CAGR de 32.0%

Apr 11, 2019 10:00 AM ET

Según un informe de investigación de mercados ” gamification “en el mercado de la educación por oferta (Software y servicios), modo de despliegue (Cloud y local), usuario final (académico (K12 y educación superior) y corporativos (PYMES y Las grandes empresas)) y región – pronóstico Global para 2023″, publicado por MarketsandMarkets™, el Gamification en el mercado de la educación se proyecta para crecer a partir de USD 450 millones en el 2018 a 1800 millones de dólares por 2023, en un compuesto anual crecimiento tasa (CAGR) de 32.0% de 2018 a 2023. Los principales factores que impulsa el crecimiento de la “gamification” en el mercado de la educación son la creciente adopción de aprendizaje digital y creciente adopción de nube entre las organizaciones para motivar a los estudiantes a utilizar soluciones de gamification en la web.

Examinar y TOC fondo en “ Gamification en el mercado de la educación”
40 – tablas
25 – figuras
96 – páginas

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Basado en la oferta, el segmento de software se espera que el segmento más grande en el Gamification en el mercado de la educación durante el período de pronóstico.

Se espera que el segmento de software líderes en el mercado durante el período de pronóstico, debido a la creciente adopción de tecnologías como la AR/VR y simulación de gamification en el aprendizaje académico y corporativo. Los usuarios de software de gamification están reconociendo los resultados en forma de aumento de la productividad, la motivación, la autonomía y la competencia.

Entre los usuarios finales, el segmento académico se proyecta para llevar el Gamification en el mercado de la educación durante el período de pronóstico.

El segmento académico se proyecta para tener un mayor tamaño de mercado en comparación con el segmento corporativo de entrenamiento durante el período de pronóstico. El crecimiento de este segmento se puede atribuir a la creciente inclinación de escuelas, colegios y universidades para implementar y aprovechar las plataformas gamification para ofrecer una flexible, interactivo y aprendizaje innovador.

Hablar con nuestro analista experto @ https://www.marketsandmarkets.com/speaktoanalystNew.asp?ID=10910763

La región norteamericana se espera que produzca el Gamification en mercado de la educación en el 2018.

La región de América del norte se proyecta para llevar el Gamification en el mercado de la educación en el 2018. El crecimiento del mercado en esta región es principalmente impulsado por la creciente importancia dada al sector educación. La presencia de un gran número de destacados institutos educativos y su enfoque en formas nuevas e innovadoras de la educación también está liderando el crecimiento de la “gamification” en el mercado de la educación en América del norte. También se espera la presencia de algunos de los principales actores del mercado en la región para impulsar el crecimiento del mercado en la región.

Principales jugadores de Gamification en el mercado de la educación como Bunchball (Estados Unidos), consciente (Estados Unidos), Google (Estados Unidos), Microsoft (Estados Unidos), D2L (Canadá) y Classcraft Studios (Canadá), junto con varias empresas, ofrecen gamification software y servicios para atender los requisitos de sus clientes.

Buscar mercados adyacentes @ informes de Software e investigación de mercados de servicios y consultoría

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