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Tamaño de mercado de aula virtual se espera que crezca a $ 19,6 billones de 2023

Apr 23, 2019 11:00 AM ET

Según un informe de investigación de mercados mercado de Aula Virtual por solución (gestión de contenidos, administración de dispositivos, UCC, seguridad), Hardware (dispositivos de cómputo móviles, dispositivos VR), servicio (profesional y administrados), modo de despliegue, Tipo de usuario y región – pronóstico Global para 2023″, publicado por MarketsandMarkets™, el tamaño de mercado de Aula Virtual se espera que crezca de USD 9,3 millones 2018 a 19,6 billones de dólares por 2023, en un compuesto anual crecimiento tasa (CAGR) de 16.2% en el pronóstico período.

Los principales factores impulsando el mercado Virtual de aula incluyen la amplia aceptación de AR o VR para formación empresarial y el desarrollo, la innovación continua en VR/AR tecnologías, aumento de la participación y compromiso en el aprendizaje, la demanda para personalizado experiencias de aprendizaje y el uso de dispositivos conectados en aulas virtuales.

Examinar y TOC fondo en mercado de Aula Virtual
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207 – páginas

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El segmento de administración de contenido para mantener la cuota de mercado más alta

El segmento de gestión de contenidos se espera que para ganar tracción en el mercado de Aula Virtual durante el período de pronóstico. Además, un sistema de gestión de contenidos educativos permite a educadores, formadores, autores y expertos en materia al crear, almacenar, gestionar y entregar contenido digital en forma de textos, videos o audios ser utilizado por los estudiantes. La demanda de contenidos educativos en línea con la experiencia de aprendizaje mejorado está creciendo rápidamente en institutos educativos y empresas. Este factor está impulsando el crecimiento del segmento de gestión de contenidos.

Entre hardware, segmento de dispositivos de informática móvil está ganando impulso en las instituciones K-12, específicamente en los Estados Unidos

PCs, tabletas y dispositivos móviles desempeñan un papel importante para mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y empleados. Estos dispositivos deben aplicarse con aplicaciones y estrategias diseñadas para satisfacer las necesidades de los usuarios. La creciente adopción de la política de traer su propio aparato (BYOD) y su aplicación han visto crecimiento constante e impresionante en los últimos años. Por ejemplo, Intel ha implementado la política BYOD en toda la organización al proporcionar 30.000 dispositivos móviles a sus empleados para la formación y el propósito de desarrollo. Dispositivos de computación móviles convierten el aula convencional educación centrada en el móvil.

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América del norte para mantener la más alta cuota de mercado durante el período de pronóstico

América del norte es uno de los principales contribuyentes al mercado Virtual de aula, debido a avances tecnológicos. Los Estados Unidos y Canadá son el mejor contribuyendo países al mercado Virtual de aula en esta región. Estos países han establecido las economías, que les a invertir fuertemente en actividades de i+d.

Por otra parte, el rápido desarrollo de la cultura Inicio y alta adopción de tecnologías en la educación se espera que el crecimiento del mercado Virtual de aula en América del norte. En esta región, las empresas están pasando ahora a virtual de aprendizaje para mejorar la comodidad de uso y resultados. Varios usuarios pueden simultáneamente acceder a recursos y materiales de aprendizaje desde cualquier lugar y en cualquier momento, y esto drásticamente ha ayudado al sector corporativo reducir gastos relacionados con la formación de los empleados.

Esta razón es uno de los principales factores que ha llevado a empresas a adoptar aulas virtuales más viejos métodos de enseñanza tradicional. Muchos académicos y las empresas han implementado un aula virtual para sus modalidades, tales como capacitación tecnológica, educación a distancia, capacitación guiada por instructor, volteado aprendizaje y blended learning.

Los principales proveedores de cubiertos en el Mercado Virtual de aula incluyen Sony (Japón), Samsung Electronics (Corea del Sur), HTC (Taiwán), Google (Estados Unidos), Microsoft (Estados Unidos), Panasonic Corporation (Japón), Hitachi (Japón), Barco (Bélgica), LG Electronics (sur Corea), Veative Labs (Singapur), Cisco (los E.E.U.U.), pizarra (los E.E.U.U.), Dell (los E.E.U.U.), IBM (US), Saba Software (US), Oracle (Estados Unidos), Edvance360 (Estados Unidos), Electa comunicaciones (los E.E.U.U.), BrainCert (los E.E.U.U.), SKYPREP (Canadá), Software de Impero (Reino Unido), WizIQ (India), BigBlueButton (Estados Unidos), Digital Samba (España) y TutorRoom (Taipei).

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