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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
May 31, 2019 5:37 AM ET

Informe de investigación de mercado de aprendizaje basado en el juego global K-12, tamaño de mercado, estado, ingresos, consumo, importación y previsión futura a 2019-2025


Informe de investigación de mercado de aprendizaje basado en el juego global K-12, tamaño de mercado, estado, ingresos, consumo, importación y previsión futura a 2019-2025

iCrowd Newswire - May 31, 2019

Global K-12 juego-basado en el mercado de aprendizaje tamaño, estado y pronóstico 2019-2025

Wiseguyreports.Com añade “aprendizaje basado en el juego K-12-demanda del mercado, crecimiento, oportunidades, fabricantes y análisis de los mejores jugadores clave para 2025” a su base de datos de investigación

El aprendizaje basado en juegos es un juego explícitamente diseñado con fines educativos, o que tiene un valor educativo incidental o secundario. Todos los tipos de juegos se pueden utilizar en un entorno educativo. Los juegos educativos son juegos que están diseñados para ayudar a las personas a aprender sobre ciertos temas, expandir conceptos, reforzar el desarrollo, entender un evento o cultura histórica, o ayudarles a aprender una habilidad mientras juegan.
Los tipos de juego incluyen tablero, tarjeta y videojuegos. Un juego educativo es un juego diseñado para enseñar a los seres humanos sobre un tema específico y para enseñarles una habilidad. Como educadores, gobiernos y padres se dan cuenta de la necesidad psicológica y los beneficios de los juegos de azar tienen en el aprendizaje, esta herramienta educativa se ha convertido en mainstream. Los juegos son juego interactivo que nos enseñan objetivos, reglas, adaptación, resolución de problemas, interacción, todo representado como una historia.
En 2018, el tamaño del mercado global de aprendizaje basado en el juego K-12 fue de XX millones de dólares EE.UU. y se espera que alcance los XX millones de dólares a finales de 2025, con una CAGR del XX% durante 2019-2025.

Obtenga un informe de muestra gratuito del mercado de aprendizaje basado en el juego K-12 @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/4080416-global-k-12-Game-based-Learning-Market-size-status-and-Forecast-2019-2025

Este informe se centra en el nivel global de aprendizaje basado en el juego K-12, previsión futura, oportunidad de crecimiento, mercado clave y actores clave. Los objetivos del estudio son presentar el desarrollo del aprendizaje basado en el juego K-12 en Estados Unidos, Europa y China.

Los actores clave que se tratan en este estudio
GlassLab
Microsoft
Osmo
PlayGen
Banzai Labs
BrainQuake
Los juegos de filamento
Gameloft
iCivics
Sueños infinitos
Schell Games

Informe completo con la tabla de contenido completa @ https://www.wiseguyreports.com/reports/4080416-global-k-12-Game-based-Learning-Market-size-status-and-Forecast-2019-2025

Segmento de mercado por tipo, el producto se puede dividir en
Juegos específicos del sujeto
Juegos de aprendizaje de idiomas
Otros

Segmento de mercado por aplicación, dividido en
Escuela pre-primaria
Escuela primaria
Middle School
escuela secundaria

Segmento de mercado por regiones/países, este informe abarca
Estados Unidos
Europa
China
Japón
Sudeste asiático
India
Central & Sudamérica

Los objetivos del estudio de este informe son:
Analizar el estado global de aprendizaje basado en el juego K-12, pronóstico futuro, oportunidad de crecimiento, mercado clave y actores clave.
Para presentar el desarrollo del aprendizaje basado en el juego K-12 en Estados Unidos, Europa y China.
Para el perfil estratégico de los actores clave y analizar exhaustivamente su plan de desarrollo y estrategias.
Definir, describir y pronosticar el mercado por tipo de producto, mercado y regiones clave.

En este estudio, los años considerados para estimar el tamaño del mercado del aprendizaje basado en el juego K-12 son los siguientes:
Año de la historia: 2014-2018
Año base: 2018
Año estimado: 2019
Pronóstico Year 2019 a 2025
Para la información de datos por región, empresa, tipo y aplicación, 2018 se considera como el año base. Cuando la información de datos no estaba disponible para el año de base, se ha considerado el año anterior.

Principales puntos clave de la tabla de contenido

1 Descripción general del informe

2 tendencias de crecimiento global

3 cuota de mercado por jugadores clave

4 datos de desglose por tipo y aplicación

5 Estados Unidos

6 Europa

7 China

8 Japón

9 sudeste asiático

10 India

11 Central & Sudamérica

12 perfiles de jugadores internacionales

13 pronóstico del mercado 2019-2025

14 puntos de vista del analista/conclusiones

15Apéndice

Continuado. …………………….

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