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Jun 12, 2019 2:37 AM ET

MERCADO DE GAMIFICATION 2025 ANÁLISIS SWOT DE LA INDUSTRIA POR LOS PRINCIPALES LÍDERES-MICROSOFT, BUNCHBALL, ARCARIS, BIGDOOR, FAYA, LEVELELEVEN, SAP SE, GIGYA, SALESFORCE Y BADGEVILLE


MERCADO DE GAMIFICATION 2025 ANÁLISIS SWOT DE LA INDUSTRIA POR LOS PRINCIPALES LÍDERES-MICROSOFT, BUNCHBALL, ARCARIS, BIGDOOR, FAYA, LEVELELEVEN, SAP SE, GIGYA, SALESFORCE Y BADGEVILLE

iCrowd Newswire - Jun 12, 2019

Gamification se define como el proceso de incorporar elementos de juego en aplicaciones que no son de juegos. Involucra técnicas para mejorar la lealtad de los clientes y la productividad de los empleados, lo que desempeña un papel vital en el crecimiento de cualquier organización. Las soluciones gamified también se utilizan para involucrar a los empleados en la estrategia y los procesos de desarrollo de la organización. Los principales impulsores que ayudan a aumentar el crecimiento del mercado de la gamificación es la adopción de la tecnología BYOD y el aumento del uso de las redes sociales, mientras que la gamificación puede ser ineficaz, lo que puede actuar como un factor de restricción para este mercado. Las técnicas de gamificación basadas en la nube impulsarán aún más el mercado en los próximos años.

El “análisis global de mercado de gamification a 2025” es un estudio especializado y en profundidad de la industria de la gamificación con un enfoque en la tendencia del mercado global. El informe tiene como objetivo proporcionar una visión general del mercado global de gamificación con la segmentación detallada del mercado por solución, tipo de implementación, aplicación, vertical y geografía. Se espera que el mercado mundial de la gamificación presencie un alto crecimiento durante el período de previsión. El informe proporciona estadísticas clave sobre el estado de mercado de los principales actores del mercado y ofrece tendencias y oportunidades clave en el mercado.

Obtener copia de muestra de este informe @https://www.theinsightpartners.com/Sample/TIPTE100000938/

Principales jugadores en el mercado de gamification:

1. Microsoft Corporation
2. bunchball
3. arcaris Inc.
4. bigdoor, Inc.
5. Faya Corporation
6. LevelEleven LLC
7. SAP SE
8. Gigya, Inc.
9. Salesforce.com, Inc.
10. badgeville, Inc.

El informe ofrece una descripción detallada de la industria, incluyendo información cualitativa y cuantitativa. Proporciona información general y Previsión del mercado global de gamificación en función de la solución, el tipo de implementación, la aplicación y la vertical. También proporciona tamaño de mercado y previsión hasta 2025 para el mercado global de gamificación con respecto a cinco regiones principales, a saber; Norteamérica, Europa, Asia-Pacífico (APAC), Oriente Medio y África (MEA) y Sudamérica (SAM). El mercado de cada región es subsegmentado posteriormente por los respectivos países y segmentos. El informe abarca el análisis y la previsión de 16 condados en todo el mundo, junto con la tendencia actual y las oportunidades vigentes en la región.

Además de esto, el informe analiza los factores que afectan al mercado de la demanda y el lado de la oferta y evalúa aún más la dinámica del mercado que efectúa el mercado durante el período de previsión, es decir, conductores, restricciones, oportunidades y tendencia futura. El informe también proporciona un exhaustivo análisis de plagas para las cinco regiones, a saber; América del norte, Europa, APAC, MEA y Sudamérica después de evaluar los factores políticos, económicos, sociales y tecnológicos que influyen en el mercado en estas regiones. Además, los actores clave del mercado de gamificación que influyen en el mercado se perfilan en el estudio junto con su análisis SWOT y estrategias de mercado. El informe también se centra en los principales actores de la industria con información como perfiles de la empresa, productos y servicios ofrecidos, información financiera de los últimos 3 años, desarrollo clave en los últimos cinco años.

Pregunte antes de comprar @https://www.theinsightpartners.com/inquiry/TIPTE100000938/

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