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Mercado E-Sports 20192021: impulsores del crecimiento global, oportunidades, tendencias y pronósticos

Jun 13, 2019 5:18 PM ET

WiseGuyReports anunció la adición del nuevo informe, titulado “global E-Sports Market 2017-2021”.

El deporte es como la competición donde una victoria y otra perdida. Hay tantos deportes jugados en todo el mundo, pero el resultado es el mismo que uno gana otros pierden. El E-Sport está en uno de los deportes de juego de tendencia que la tendencia en los últimos años.

El E-Sports es como una competición donde diferentes juegos son jugados por diferentes jugadores que también transmiten en vivo y como una gran competición llevada por el sector de videojuegos de los principales jugadores de todo el mundo. El principal juego jugado es la llamada de la franquicia de Duty, Halo 5, Quake, que famoso conocido.

De acuerdo con el informe de investigación, el mercado global de e-Sports crecerá a una CAGR de 32,28% durante el período de previsión 2017-2021.

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La tendencia E-Sport se ha extendido tan rápido, incluso cuando alguien escribe lol en la búsqueda en Internet, el resultado es League of Legends. Los juegos se juegan también tienen diferentes tipos de acción, estrategias, deporte, campo de batalla. Multijugador a la vez.

Otro factor es la creciente demanda de un teléfono inteligente donde la demanda de juegos es más y creciendo rápidamente debido a Free to Play (FTP), juegos gratis hay cualquier tener teléfono inteligente puede jugar a estos juegos. Sólo hay una necesidad de un dispositivo compatible, Internet a continuación, se enciende, cualquier persona en cualquier lugar puede jugar a este juego en línea conectando multijugador en diferentes Estados, región, globo.

E-Sports se puede determinar en función del campo de la dinámica del dispositivo móvil y la alta penetración de los smartphones asiáticos, se espera que este segmento comience a fallar. Por ejemplo, el mercado más grande para el juego, China ya ha organizado una competición en 24 competiciones de los mejores juegos de Android 100.

MOBA (multijugador online Battle Arena) como League of Legends tiene uno de los más altos espectador y jugadores de todo el mundo. El precio es como llamativo, y este juego es como la identidad de la industria del juego de E-Sport. Otras categorías son un shooter en primera persona (FPS) y estrategia en tiempo real (RTS). Los FPS llegan al segundo número debido a juegos como el Counter Strike (CS) y luego RTS.

Estados Unidos es la mayor cuota de mercado del mercado de los e-deportes del mundo en 2016 y se espera que conserve el dominio durante el período. La creciente popularidad de las ligas de e-Sports, como los juegos de grandes ligas y los deportes e-Sports, el uso de canales de reloj gratis como Twitch y YouTube fomentará el crecimiento del mercado en esta área.

Entonces China, el mayor mercado de juegos, ya ha organizado la competición para 24 Top 100 juegos Android. Esto demuestra que el país será una de las primeras celebridades de los deportes móviles e-Sports. Los dispositivos móviles tendrán acceso a los e-Games a través de aplicaciones móviles o la web, como YouTube, mob-Crush, Kamcord o Twitch.

El segmento de publicidad, el torneo de e-Sports tienen la mayor parte del mercado global de e-Sports en el año pasado.

El informe abarca el presente escenario y las perspectivas de crecimiento del mercado mundial de los deportes e-deportivos para 2017-2021. Para calcular el tamaño del mercado, el informe considera los ingresos generados de los torneos excluyendo los anuncios en línea.

El estudio del informe se ha preparado sobre la base de un análisis exhaustivo del mercado con información recibida de expertos de la industria. Este informe estima el panorama del mercado y el crecimiento en los próximos años. Este informe incluye discusiones en los debates de los principales vendedores en este mercado.

Los principales jugadores son Activision Blizzard, Epic Games, Nintendo, Riot Games, Valve, Wargaming.net, EA Sports, HI-rez Studios y Microsoft Studios.

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