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Mercado de Realidad Virtual por valor de 53.600 millones de dólares para 2025 con un CAGR creciente del 37,6%

Jul 9, 2019 5:20 PM ET

Según el nuevo informe de investigación de mercado “Mercado de realidad virtual por oferta (hardware y software), tecnología, tipo de dispositivo (pantalla montada en la cabeza, dispositivo de seguimiento de gestos), aplicación (consumidor, comercial, empresarial, Aeroespacial y Defensa) y Geografía – Pronóstico Global a 2024″, publicado por MarketsandMarkets™, se espera que el mercado crezca de USD 7.900 millones en 2018 a USD 44.700 millones para 2024, a un CAGR de 33.47% durante el período de previsión. Factores como la penetración de HMDens en el sector de los juegos y el entretenimiento, las enormes inversiones en el mercado de la realidad virtual, el avance de la tecnología y la creciente digitalización, y la disponibilidad de dispositivos de realidad virtual asequibles impulsarán el mercado de la realidad virtual durante el período de previsión .

Solicite el folleto PDF:

https://www.marketsandmarkets.com/pdfdownloadNew.asp?id=458

Tecnologías semi-e inmersivas para dominar el mercado de la realidad virtual durante el período de previsión

La inmersión es el estado de estar involucrado en alguna actividad o en un entorno. Con la ayuda de la tecnología de realidad virtual semi-inmersiva, un usuario puede experimentar el mundo virtual a través de varios dispositivos de control como HMDs y dispositivos portátiles. La tecnología semi-inmersiva proporciona una mayor sensación de estar involucrado en el entorno virtual mediante el uso de varios sistemas de proyección o un monitor grande, que proporcionan un amplio campo de visión para el usuario. Los dispositivos de realidad virtual totalmente inmersivos basados en la tecnología permiten a los usuarios sentir el entorno virtual de una manera realista. Las pantallas de montaje en cabeza (HMD) o las gafas de realidad virtual ofrecen un entorno de realidad virtual totalmente inmersivo. En esta tecnología, el entorno virtual responde a las acciones del usuario. Un usuario, una vez equipado con HMDs y otros auriculares, está prácticamente aislado y no puede responder a ninguna actividad o acción en el entorno real.

Mercado de realidad virtual de software para presenciar un CAGR más alto durante el período de previsión

El mercado de la realidad virtual para el software incluye aplicaciones, plataformas y proveedores de contenido en el espacio VR. El uso de plataformas vr para una variedad de aplicaciones ha sido evidente con el crecimiento constante del mercado de VR para el software. La sección de software incluye el mercado de software para VR con respecto a diferentes aplicaciones. Habría un aumento en la necesidad de creación de contenido para el hardware de realidad virtual en un futuro próximo. Esto, a su vez, impulsaría un mayor crecimiento del mercado de realidad virtual para el software durante el período de previsión.

Mercado de realidad virtual para dispositivos de seguimiento de gestos para presenciar CAGR más alto durante el período de previsión

Los dispositivos de seguimiento de gestos se utilizan como dispositivos de entrada para sistemas vr. Estos dispositivos de seguimiento realizan un seguimiento de los movimientos del usuario y permiten al usuario interactuar con el entorno virtual. Los dispositivos de seguimiento de gestos incluyen guantes de datos, cintas de correr y controladores para facilitar el seguimiento de gestos y acciones en aplicaciones de realidad virtual. Los dispositivos de seguimiento de gestos pueden ser útiles para los cirujanos durante la cirugía. Durante una intervención quirúrgica, el cirujano necesita controlar dispositivos quirúrgicos como rayos X, taladro y endoscopio; un controlador sin contacto y basado en gestos puede ser utilizado por el cirujano, lo que, a su vez, ayudaría en el enfoque sin contacto.

Mercado de realidad virtual para aplicaciones de consumo para dominar el mercado de 2018 a 2025

La tecnología de realidad virtual se utiliza principalmente para aplicaciones de consumo como juegos y entretenimiento. La realidad virtual se utiliza en varios tipos de juegos, como juegos para PC, consolas de juegos (PlayStation, Xbox y otros), juegos de Internet, teléfonos inteligentes y tabletas. Samsung Gear VR, Oculus Rift, PlayStation VR y HTC Vive son los populares HMD que se utilizan en varias aplicaciones de consumo. El uso de la realidad virtual también se encuentra en películas, visitas virtuales, museos virtuales y muchos otros. La demanda de pantallas montadas en la cabeza es alta en aplicaciones de consumo debido a su uso en juegos y deportes y entretenimiento.

América del Norte dominará el mercado de realidad virtual durante el período de previsión

América del Norte lideró en 2017 en términos de tamaño de mercado e ingresos generados por aplicaciones de realidad virtual. Se estima que el mercado de la realidad virtual crecerá considerablemente en los años siguientes en esta región. El uso de la realidad virtual en diversas aplicaciones, especialmente en la electrónica de consumo, está ayudando al crecimiento del mercado de la realidad virtual. Aplicaciones como la aeroespacial y la defensa, la atención sanitaria, el consumidor y el comercial están utilizando tecnologías de realidad virtual para nuevos avances. Estados Unidos tiene muchos jugadores globales con productos y soluciones de realidad virtual. Esto ayuda a América del Norte a destacarcomo la principal región en el mercado global de la realidad virtual. América del Norte también está liderandoinversiones de capital privado. Más del 95% de las inversiones totales en el mercado de realidad virtual han sido en América del Norte. Magic Leap (EE.UU.) ha sido el líder en este mercado atrayendo grandes inversiones de empresas como Google (EE.UU.) y Alibaba Group (China). El mayor uso de la realidad virtual para aplicaciones como el turismo y el comercio electrónico, así como para fines de formación, ha ayudado a impulsar el mercado de la realidad virtual en la región.

Explore el TOC en profundidad en “Mercado de Realidad Virtual”

61 – Tablas

40 – Cifras

157 – Páginas

Solicitar páginas de ejemplo del informe:

https://www.marketsandmarkets.com/requestsampleNew.asp?id=458

Algunos de los principales actores en el mercado de la realidad virtual son Sony (Japón), Samsung Electronics (Corea del Sur), Google (EE.UU.), Microsoft (EE.UU.), HTC (Taiwán), Oculus (EE.UU.), Eon Reality (EE.UU.), Vuzix (EE.UU.), CyberGlove Systems (EE.UU.), Leap Motion (EE.UU.), Sensics (EE.UU.) y Sixense Entretenimiento (EE.UU.).

Acerca de MarketsandMarkets™

MarketsandMarkets™ proporciona una investigación B2B cuantificada sobre 30.000 oportunidades/amenazas de nicho de alto crecimiento que afectarán entre el 70% y el 80% de los ingresos de las empresas mundiales. Actualmente atiende a 7500 clientes en todo el mundo, incluyendo el 80% de las compañías globales de Fortune 1000 como clientes. Casi 75.000 oficiales de alto nivel en ocho industrias de todo el mundo se acercan a MarketsandMarkets™ por sus puntos débiles en torno a las decisiones de ingresos.

Nuestros 850 analistas a tiempo completo y pymes de MarketsandMarkets™ están siguiendo los mercados globales de alto crecimiento siguiendo el “Modelo de Compromiso de Crecimiento – GEM”. El GEM tiene como objetivo la colaboración proactiva con los clientes para identificar nuevas oportunidades, identificar a los clientes más importantes, escribir estrategias de “Atacar, evitar y defender”, identificar fuentes de ingresos incrementales tanto para la empresa como para sus competidores. MarketsandMarkets™ ahora viene con 1,500 MicroQuadrants (Posicionando a los mejores jugadores entre líderes, empresas emergentes, innovadores, actores estratégicos) anualmente en segmentos emergentes de alto crecimiento. MarketsandMarkets™ está decidida a beneficiar a más de 10.000 empresas este año por su planificación de ingresos y ayudarles a llevar sus innovaciones/interrupciones al principio del mercado proporcionándoles investigación antes de la curva.

La plataforma insignia de inteligencia competitiva e investigación de mercado de MarketsandMarkets, “Knowledge Store”, conecta más de 200.000 mercados y cadenas de valor completas para una comprensión más profunda de los conocimientos no satisfechos junto con el tamaño del mercado y las previsiones de los mercados de nicho .

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