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El primer libro de Ninja no es literatura, es una extensión de marca

Aug 30, 2019 12:44 AM ET

JohannES EISELE/AFP/Getty Images

Mientras pasaba el primer libro de Ninja, con sus pocas palabras entre fotos promocionales de alto brillo y cartas, tuve la clara sensación de que estaba consumiendo algo del futuro. El libro, Get Good: My Ultimate Guide to Gaming, es en sí mismo gamificado; tiene una barra de progreso, por ejemplo, cerca de los números de página que es similar a la que está debajo de la mayoría de los videos en línea. El texto es grande y aparece, como dicen, y las páginas se dividen con el tipo de interesante diseño gráfico que solías encontrar dentro de los libros en Urban Outfitters. Esparcidos por todo el mundo son gritos de Red Bull, su patrocinador principal.

Como Ninja, el primer jugador famoso, Tyler Blevins ha jugado Fortnite con Drake, ha hecho millones de dólares de streaming de su juego en línea, y ha cautivado a una audiencia global en el proceso. Ahora, Blevins ha publicado un libro que pretende ayudarte a ser un mejor jugador —y por extensión, un mejor humano— al dejar a los jugadores entrar en lo que ha aprendido a lo largo de su sorprendentemente larga y robusta carrera.

Si bien el libro no se trafica en detalles específicos, porque esa es una manera muy fácil de volverse irreparablemente anticuado en cuestión de años, está genuinamente interesado en proporcionar consejos accionables que los aspirantes ninjas pueden utilizar para saltar adelante unos pasos en el largo camino hacia ser un jugador profesional. Ese viaje, sin embargo, es uno que tienes que emprender solo; encontrar una audiencia es tanto una cuestión de suerte como una cuestión de habilidad, y ninguna cantidad de consejos (o gadgets) puede cambiar eso.

Después de la dedicación, lo primero en Get Good es una carta de Blevins que establece lo que el libro pretende ser: “una enciclopedia, por mí, para jugadores como nosotros”. Get Good, dice, está destinado a estar en uso activo. Se factura como un libro de referencia, lo que implica que los juegos, como cualquier otra búsqueda académica o de otro tipo seria, requiere cierta cantidad de estudio.

Blevins posiciona el libro como para todos, desde jugadores “nuevos” hasta “veteranos canosos”, aunque, leyendo el libro, no está claro lo que un jugador veterano podría quitarle A Get Good en primer lugar. Es de suponer que ya saben la razón para obtener un teclado mecánico con cable sobre una membrana inalámbrica, o no están intimidados por la idea de que la práctica es diferente a simplemente jugar. Como Patricia Hernández escribió en su reseña en Polygon: “Como alguien que pasa tiempo en línea, gran parte del libro se sintió como un consejo obvio. Si quiero mejorar en un juego, por supuesto que voy a revisar mi juego para ver cómo me equivoqué, por ejemplo.” La cantidad de información que puede caber en cualquier libro no tiene nada en la amplitud y profundidad de lo que se puede encontrar en línea. (Sin embargo, dependiendo del tema, si esa información es buena es otra cuestión enteramente.)

El principal problema con pensar en Get Good as a book es que no es, en el sentido tradicional, un libro: mientras está impreso y encuadernado en tapa dura, es más una pieza de contenido de marca que la forma que hemos llegado a conocer como literatura. Esto no es en sí mismo algo malo. Blevins es un maestro en la extensión de su marca, y me alejé del libro dándome cuenta de que, más que nada, es su habilidad; es un gran jugador, pero es un vendedor fantástico. Get Good es otra forma de prolongar su tiempo bajo el sol: está bien escrito, el consejo que da es fácil de aprender pero difícil de apegar y dominar, y está claro que ni Blevins ni su escritor de fantasmas, el excelente periodista de juegos Will Partin, han creado algo que se siente genuino. (Guardan la primera referencia de Sun Tzu para un poco de menos de la mitad del libro, que es una bendición.)

Blevins creció una hora fuera de Chicago, con dos hermanos mayores y un padre al que le gustaba jugar videojuegos; fue diligente en la escuela y en el trabajo, y comenzó a tomar en serio los juegos en contra de los nueve años de edad, cuando comenzó a jugar Halo. Alrededor de una década más tarde, en 2009, Blevins competiría en sus primeros eventos profesionales para el juego Halo3. Se volvió profesional; transmitió en Twitch a un público en rápido crecimiento; y finalmente dejar los juegos de Halo para H1Z1, luego para PlayerUnknown’s Battlegrounds, y finalmente para Fortnite. Ha sido capaz de tener éxito salvajemente porque ha dominado lo que está en el libro, seguro, pero también es porque estaba en el lugar correcto (streaming Fortnite)en el momento adecuado (cuando Fortnite explotó).

Get Good tiene un montón de buenos consejos genéricos para crecer como persona — la práctica perfecta hace perfecto; ser agradable estar cerca como un compañero de equipo le ayudará en otras áreas; establecer metas razonables y alcanzables y es posible que realmente lograrlos – que algunos lectores no llegarán a otro lugar, y eso es encomiable. Pero si estás buscando un recurso serio para ayudarte a mejorar, este no es el libro para ti. El camino de Blevins hacia el estrellato es singular, como casi todos los caminos a la fama tienden a ser, y replicar lo que hizo no te convertirá mágicamente en él.

Si usted es un padre, por otro lado, o el tipo de persona que se retube sus manos acerca de lo que le está pasando a los niños en estos días, esto podría ser justo lo que le asegura que están bien. Blevins, después de todo, es el artista mayormente chiringuito-limpio que los niños y los padres por igual pueden disfrutar; para el público, él es la cara de los juegos, y él lo sabe. Get Good es un despacho del jugador Mount Olympus, lo que significa que es para los fans. Es el tipo de objeto que un completista poseería, uno que indica la pertenencia a una tribu. Es más significante que significado, más símbolo que referente.

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Bijan Stephen
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