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Valve dice Half-Life: Alyx será un 'viaje de ida' sin multijugador

Dec 19, 2019 3:24 AM ET

Imagen: Válvula

El primer juego de Half-Life en 13 años podría resultar ser la primera aplicación asesina para VR. En los 23 días desde que Valve anunció Half-Life: Alyx, su primer juego de realidad virtual de larga duración, los auriculares Valve Index de la compañía han sido continuamente el número uno en la lista de los más vendidos de Steam, hasta ayer, cuando otro juego de realidad virtual llamado Boneworkslo superó.

A pesar de que Alyx puede estar presionando a algunos para gastar mucho dinero en realidad virtual, la compañía le dice a The Verge que será un juego tradicional de Half-Life de algunas maneras clave: será una aventura lineal de principio a fin, una que te permitirá guardar el juego cuando quieras. Valve también sugiere que podrás reproducirlo durante horas, aunque llevarás un auricular que esté pegado físicamente a un ordenador.

“Hoy en día, generalmente vemos a los jugadores ir durante 2-3 horas antes de tomar un descanso en el baño”, dijo el programador Robin Walker a The Verge por correo electrónico. Mientras que el equipo originalmente diseñó el juego para ser jugado en ráfagas más cortas, Valve vio que las primeras reacciones de los jugadores a menudo serían “Wow, eso fue lo más largo que he estado en vr”, y terminaron jugando durante más tiempo.

Esa es una afirmación impresionante, y puede depender en gran medida de qué auriculares se utilizan. Alyx es compatible con muchos de ellos, y la experiencia nos ha demostrado que no todos los cascos de realidad virtual son igualmente cómodos. Walker dice que cosas pequeñas como el hecho de que no tienes que agarrar constantemente los controladores del índice de válvulas para sostenerlos (ya que están atados a tus muñecasde las manos) pueden marcar la diferencia.

Hay otra manera de que Half-Life lamentablemente no será un lanzamiento insignia en la serie Valve, sin embargo: Walker nos dice que, a diferencia de Half-Life y Half-Life 2,actualmente no hay deathmatch u otros modos multijugador en las obras.

(Si quieres jugar a los juegos de Valve VR con amigos, escuchamos un rumor creíble de que el segundo juego de realidad virtual de larga duración de Valve puede ser Left 4 Dead VR.)

Dado que Valve es una empresa que no tiende a decir mucho públicamente, vamos a imprimir el conjunto completo de respuestas a nuestras preguntas de Walker a continuación, incluyendo tímidos tímidos tidbits como cómo el tráiler que vio se compone de una jugabilidad real y cómo Valve está trabajando en opciones de accesibilidad para Alyx. No necesariamente tendrá que ponerse de pie, caminar o balancear los controladores para experimentarlo.

¿Qué tan fiel a la vida es este tráiler? Hemos visto el tweet de Jane,pero queremos confirmar: ¿es esto una representación de lo que es jugar el juego, o el juego real en movimiento?

Robin Walker: Todas las escenas en el tráiler fueron grabadas desde el juego en sí, y luego hemos hecho un poco de procesamiento posterior, principalmente centrado en suavizar el movimiento de la cabeza del jugador.

¿Hay algún modo multijugador? ¿Deathmatch?

No estamos planeando admitir ningún modo multijugador en este momento.

¿Es esto tan lineal como lo han sido los juegos tradicionales de Half-Life, o hay secciones abiertas del juego?

Esta es una experiencia tradicional de Half-Life, por lo que es fundamentalmente un viaje de ida. Half-Life siempre ha sido experimentar un camino hecho a mano, meticulosamente diseñado, donde cada espacio es el resultado de un equipo de personas pensando en lo que hay en él y por qué es interesante. Algunos de esos espacios ofrecen varias maneras de navegar a través de ellos, pero siempre estás avanzando en general.

¿Tendrá que manipular manualmente varias partes de las armas (y otros objetos) para usarlos? ¿Hay un modo más automatizado para las armas?

Half-Life:La habilidad de combate principal de Alyx consiste en usar tus manos para interactuar con tus armas de manera eficiente. La recarga es la primera de las interacciones con armas que aprenderás. La pistola de Alyx tiene un proceso de varios pasos para recargarla, y vemos que casi todos los jugadores comienzan bastante torpes, haciendo cada paso de forma aislada, pero después de un poco de práctica comienzan a mezclarlo. Pronto se convierte en un proceso único y suave, después de lo cual a menudo vemos que comienzan a poner un poco de estilo en su movimiento. Pero con el tiempo se encuentran teniendo que hacerlo mientras un zombi está justo delante de ellos, y todo se va al infierno. Algunos jugadores han citado el momento en que se equivocaron y dejaron caer su revista al pie del zombi atacante como el punto culminante de su prueba de juego.

Así que, sí, hay una buena cantidad de manipulación manual de armas, algunas relacionadas con la recarga y otras relacionadas con la funcionalidad especial. En algunos casos, los botones del controlador pueden realizar las mismas acciones. Las reglas para esto varían entre las armas, porque queríamos que cada arma se sintiera como un objeto nuevo e interesante con el que interactuar, y eventualmente dominar. Nuestro objetivo es tener un amplio conjunto de opciones de accesibilidad para jugadores con capacidades motoras limitadas, por lo que habrá opciones de automatización.

¿Cuál es el espacio de juego recomendado para la escala de habitación con Alyx?

Hemos estado probando muchos espacios de diferentes tamaños a lo largo del proyecto, por lo que, como resultado, no hemos construido con ningún tamaño de espacio de juego específico en mente. También admitimos modos de pie y sentados, ya sea que utilices solo espacio de estar o espacio de pie.

¿Has probado los playthroughs consecutivos completos de la campaña con mucha gente? ¿Cuánto has encontrado jugadores capaces de manejar un juego de historia de realidad virtual teniendo en cuenta que muchas personas no pueden manejar largos estiramientos en vr?

Al principio del proyecto, examinamos los datos de SteamVR para ver cuánto tiempo pasaban los jugadores en las sesiones, y tratamos de adaptarse a la experiencia de Half-Life: Alyx,en su mayoría desde una perspectiva de ritmo. Pero una vez que tuvimos la primera o dos horas del juego construido, y comenzamos a probarlo, encontramos que literalmente cada jugador pasaría más tiempo en la sesión de lo que esperábamos. Era muy común para ellos terminar su sesión, y su primer comentario sería “¡Wow, ese fue el más largo que he estado en vr!”. A medida que el juego se hacía más y más largo, y nuestros prototipos de hardware de índice mejoraron, vimos a los jugadores aumentar aún más su duración de sesión. Hoy en día, generalmente vemos a los jugadores ir durante 2-3 horas antes de tomar un descanso en el baño. Incluso las mejoras sutiles parecían tener efectos significativos, como la forma en que los controladores de índice permitieron a los jugadores abrir y relajar sus manos sin dejar caer el controlador.

¿Está diseñado para ser jugado en pequeños trozos? ¿Puedes guardar cuando quieras y recogerlo de nuevo? ¿Checkpoints? ¿Algo más?

Realmente nos gusta permitir que los jugadores experimenten juegos de la manera que mejor funcionan para ellos, incluso si el diseñador en nosotros desea tener un control más estricto. Así que sí, puedes guardar y restaurar donde quieras, de la misma manera que en los juegos anteriores de Half-Life.

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Sean Hollister
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