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Cómo Ori y la Voluntad de los Wisps mejora uno de los juegos de Xbox más atractivos de la historia

Mar 16, 2020 1:01 AM ET

Una gran secuela llena de pequeños detalles

Cuando Ori y el Bosque Ciego salieron en 2015, Jeremy Gritton no pudo evitar quedar impresionado.

En ese momento era un artista cinematográfico en Blizzard, trabajando en éxitos de taquilla como StarCraft y Diablo,y se sorprendió por el estilo de arte del juego de Xbox One en particular. Su exuberante mundo 2D parecía “una pintura que había llegado a la vida”, dice. Eventualmente, se le dio la oportunidad de contribuir a ese mundo cuando se unió al desarrollador de Ori Moon Studios como director de arte en la secuela del juego. Fue emocionante, pero también desalentador: ¿cómo se crea un seguimiento de uno de los juegos más atractivos jamás hechos?

Para el equipo de Moon, el deseo de crear una secuela no se trataba sólo de expandir el fantástico mundo de Oriy contar una nueva historia. También se trataba de mejorar su oficio. “Creo que los juegos en 2D en estos días son una raza moribunda; no hay muchas empresas que realmente empujen los valores de producción para los juegos 2D. Nos pareció una pena”, explica Gennadiy Korol, cofundadora del estudio. “Como artistas siempre quieres seguir adelante. Has logrado algo: ¿cómo puedes mejorarlo?”

Ori y la Voluntad de los Wisps,que está disponible en Xbox One y PC hoy en día, es similar al juego original en la mayoría de los aspectos. Todavía juegas como un espíritu rápido llamado Ori, atravesando un mundo de fantasía peligroso en una experiencia que es parte juego de plataformas 2D, parte Metroid-estilo juego de acción-aventura. Hay un mayor enfoque en la acción en la secuela, así como algunos otros cambios como nuevas misiones secundarias y un sistema de guardado renovado. Pero posiblemente el mayor cambio es cómo se ve el juego. Todavía tiene el mismo aspecto pintado a mano, pero con un mayor nivel de profundidad, detalle y movimiento. Y eso se debe en gran parte a la nueva tecnología.

El punto de partida de Will of the Wisps,como en la mayoría de los juegos, fue el arte conceptual. “Al principio del proyecto dejamos que la gente se vuelva loca”, dice Gritton. “Es casi como si hubiera una colección de ideas fragmentadas, tenemos todas estas cosas interesantes y comenzamos a averiguar cómo estas cosas se pueden unir. Es esa interacción entre el diseño y el arte”. Una de las cosas únicas de la serie Ori, sin embargo, es que debido al estilo artístico pictóreo del juego, el arte conceptual a veces lo hace directamente en el juego con sólo unos pocos cambios. Un diseño para un personaje o criatura se dividirá en pedazos, se amañará para que pueda ser animado, y luego se añadirá al juego tal cual.

Gritton dice que el equipo tenía una base sólida para construir con el Bosque Ciegooriginal, pero hubo algunos cambios que querían hacer para la secuela. “Cuando empezamos teníamos esta lista de deseos”, explica. Uno de los grandes cambios fue que, a pesar de ser un juego en 2D, los modelos de personajes son en realidad 3D esta vez. Esto permitió a los diseñadores crear una mayor variedad de movimientos en las animaciones, lo que fue importante con el nuevo enfoque en el combate de ritmo rápido. Los artistas incluso fueron capaces de añadir animaciones secundarias a los personajes para un mayor grado de profundidad. Al principio del juego, por ejemplo, te encuentras con un sapo gigante en un pantano, y está cubierto de setas. Cada uno de esos hongos en realidad se anima por separado de la criatura; cuando el sapo mueve los músculos en su cara para hablar, los hongos cambian y se balancean de una manera que se ve natural.

Pero los nuevos personajes también crearon un problema: dejar caer modelos 3D en un mundo 2D puede parecer extraño. Con el fin de evitar esto, el equipo de Moon decidió hacer los ambientes más complejos. Hay varias capas en cada área —puedes ver monstruos y otras criaturas corriendo en el fondo— y un nuevo sistema de iluminación dinámica para añadir una dimensión extra. “Las escenas son mucho más complejas que Blind Forest”,dice Gritton. De hecho, las cosas se complicaron tanto que los desarrolladores tuvieron que crear una herramienta interna para gestionar las muchas piezas en cada área. “Ese fue un gran hito para el proyecto, porque una vez que lo tuvimos, nos dimos cuenta de que teníamos el control para hacer tantas cosas que queríamos hacer”, explica.

Una de las filosofías principales detrás del juego es que muchos de los detalles más pequeños se pueden combinar para crear una gran impresión. Hay cosas que quizás no notarás de inmediato mientras juegas —la naturaleza edredón de un hongo en el que saltas, o la forma en que los árboles se tuercen y se balancean en medio de una tormenta— pero juntos ayudan a crear la ilusión de un lugar creíble. “Queremos que todo tenga sentido. Queremos que creas que es un mundo que podría existir”, dice Korol. “Si miraras cada detalle de forma aislada, pensarías que es menor. Pero si tomas 20 de esos, y los sigues superándolos y superándolos, se vuelve completamente diferente”.

Todo esto es parte de lo que Moon llama su proceso de “pulido iterativo”, lo que esencialmente significa que el equipo está constantemente refinando y añadiendo al juego. Korol señala que es un proceso “caro”, en gran parte porque es tan lento, pero también es uno que le da a la serie Ori su sensación única de prima. Y no se trata sólo de la forma en que se ve el juego, se extiende a todas las facetas, desde los sonidos hasta la acción. “Hablamos mucho de sentir. Echas un vistazo al juego, y es hermoso. Pero, ¿cómo se siente?”, dice Korol. “Queremos que todo se sienta como si hubiera sido elaborado con amor y cuidado”.

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Andrew Webster
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