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Con niños y adultos que se alojan en casa, ¿están listos los mundos virtuales para el horario estelar?

Mar 24, 2020 1:47 AM ET

virtual reality

Hemos estado siguiendo diligentemente el desarrollo de mundos virtuales, también conocidos como el “metaverso”, en TechCrunch.

Pasar el rato dentro de los mundos virtuales de los juegos se ha vuelto más popular en los últimos años con el crecimiento de plataformas como Roblox y juegos de mundo abierto como Fortnite, pero todavía no es una forma principal de socializar fuera de la demografía de jóvenes adultos.

Hace tres semanas, el columnista de medios de TechCrunch Eric Peckham publicó un informe en profundidad que posicionó a los mundos virtuales como la próxima era de las redes sociales. En una serie de ocho partes, examinó la historia de los mundos virtuales y por qué los juegos ya son redes sociales, por qué las redes sociales quieren más juegos,cómo se ve en los próximos años para la industria y por qué no es la corriente principal ya, cómo estos mundos virtuales conducirán a relaciones sociales más saludables,cuál será el futuro de las economías virtuales y qué empresas están listas para el éxito en este nuevo mercado.

Teniendo en cuenta todo lo que ha cambiado en las últimas tres semanas, ¿quién habría pensado que grandes franjas de la economía del conocimiento se encontrarían de repente interactuando virtualmente? — Quería tener una idea de cómo es la creciente popularidad de los mundos virtuales en medio del brote de coronavirus nuevos. Eric y yo tuvimos una llamada para discutir esto y decidimos compartir nuestra conversación públicamente.

Danny Crichton: Así que vamos a hablar de tiempo un poco. Usted escribió esta serie de ocho artículos en torno a mundos virtuales y luego de repente después de la publicación hay un evento masivo, la nueva pandemia de coronavirus, causando que una gran parte de la población humana se quede en casa e interactúe solo en línea. ¿Qué está pasando ahora en el espacio?

Eric Peckham: Escribí mi serie en el multiverso porque ya estaba viendo un aumento de interés, tanto en términos de demanda de los consumidores de juegos MMO de mundo abierto como en términos de gigantes de redes sociales como Facebook y Snap tratando de incorporar mundos virtuales y juegos sociales en sus plataformas. Las grandes empresas están planeando mundos virtuales de una manera que es procesable y no sólo una visión futurista. En los últimos dos años también ha habido una gran cantidad de inversión de capital de riesgo en un puñado de startups centradas en la construcción de mundos virtuales de próxima generación para que la gente pase tiempo en mundos virtuales con sociedades complejas moldeadas por las contribuciones de los usuarios.

Hablando con fundadores e inversores en el espacio de juegos, ha habido un gran aumento en el uso en las últimas semanas a medida que más personas pasan el rato en casa jugando juegos, ya sea en el lado adulto o el lado del niño.

La mayoría de estos mundos virtuales de próxima generación todavía están en beta privada, pero las plataformas ya populares como Roblox, Minecraft y Fortnite están recibiendo sustancialmente más uso de lo normal. Una gran parte de las personas atrapadas en casa están escapando a través de los mundos virtuales de los juegos.

Usted escribió todo este análisis antes de conocer el alcance de la pandemia, ¿cómo ha cambiado el panorama para esta industria?

Esto acelera la línea de tiempo de los mundos virtuales siendo un lugar dominante para pasar el rato y socializar en la vida diaria. Creo que la gente estará en casa durante varios meses, no sólo un par de semanas, y va a cambiar las perspectivas de la gente sobre socializar y trabajar desde casa.

Es un cambio cultural muy poderoso. Está haciendo que más gente más allá de la comunidad de juegos principal se emocione por pasar tiempo en mundos virtuales y pasar el rato con sus amigos allí.

Hemos visto esto más fuertemente con la generación más joven de usuarios de Internet. La mayoría de los niños de 9-12 años de edad son usuarios de Minecraft y Roblox que pasan el rato con amigos después de la escuela. Veremos que se expande a los datos demográficos más antiguos más rápidamente de lo que iba a hacer antes.

Una de las quejas que he visto en Twitter es que a pesar de que tenemos uno de los mayores bloqueos humanos globales de todos los tiempos, todos los auriculares de realidad virtual se han ido básicamente. ¿Es la realidad virtual un componente clave de los mundos virtuales?

Bueno, no necesitas cascos de realidad virtual para pasar un tiempo significativo con otros en un espacio virtual. Cientos de millones de personas ya lo hacen a través de sus teléfonos móviles y a través de PCs y consolas.

Esto está en el corazón de la industria del juego: crear mundos virtuales para que la gente pase tiempo, tanto persiguiendo la misión de cualquier juego está diseñado para pero también interactuando con los demás. Entre los juegos móviles y de PC más populares del año pasado estaban los juegos multijugador masivos en línea (MMO).

Hablando de juegos, una faceta de la historia que me pareció particularmente interesante fue el hecho de que los juegos todavía no eran tan altos en términos de penetración en el mercado en la población.

Más de dos mil millones de personas juegan videojuegos en el contexto de un año. Hay una penetración increíble en el mercado en ese sentido. Pero, al menos para los datos que he visto para los Estados Unidos, el porcentaje de la población que juega juegos en un día determinado sigue siendo mucho menor que el porcentaje de la población que usa las redes sociales en un día determinado.

Cuanto más se conviertan los juegos en mundos virtuales para socializar y pasar el rato más allá de la misión de la jugabilidad, más se convertirán en mundos virtuales como una salida social y de entretenimiento cuando tengan cinco minutos libres para hacer algo en su teléfono. Las redes sociales llenan estos pequeños momentos en la vida. Los juegos MMO en este momento no lo hacen porque están tan orientados en torno a la jugabilidad, lo que requiere tiempo y enfoque ininterrumpido. Mundos virtuales en la vena de los de Roblox donde simplemente pasas el rato y exploras con amigos compiten por ese tiempo con Instagram más directamente.

Cadenas de teatro como Regal y AMC anunciaron esta semana que se están cerrando por completo para esperar la pandemia. ¿Eso va a afectar a estas empresas del mundo virtual?

Creo que son partes separadas de los medios. La asistencia al cine ha ido disminuyendo considerablemente durante años, y la forma en que la industria ha compensarlo está tratando de convertir los cines en estas experiencias premium y el aumento del precio de las entradas. Los niños son igual de probables, si no más probables, de jugar un juego juntos un viernes por la noche como ir al cine. Los cines son menos culturalmente relevantes para los jóvenes que antes.

Hemos visto un experimento masivo en el trabajo desde casa, que es una forma de mundo virtual, o al menos, un lugar de trabajo virtual. Cuando se trata de popularizar mundos virtuales, ¿va a venir del lado del entretenimiento o de las plataformas más orientadas a la productividad?

Vendrá del lado del entretenimiento, y de la gente más joven que lo usa para socializar, en parte porque hay menos miedo en torno a la etiqueta cultural en comparación con las personas que se reúnen en un entorno empresarial que están preocupados por un contexto del mundo virtual no se siente como Profesional. Con el tiempo, a medida que los mundos virtuales se vuelvan omnipresentes en nuestras vidas sociales, se convertirán en lugares más naturales para conversar con la gente sobre negocios también.

A medida que más y más personas están trabajando en línea e interactuando virtualmente, una gran pregunta es cómo se llega más allá de las llamadas Zoom o la tecnología que está actualmente en el mercado para conferencias virtuales a algo que se siente más como caminar y charlar con la gente en Persona. Es difícil prescindir de la capacidad de caminar por un espacio virtual. No puedes tener esas interacciones no planificadas en grupos pequeños o uno a uno con personas a las que no

‘t saber si usted es sólo cajas dentro de una llamada Zoom o alguna otra emisión. Será interesante ver lo que se desarrolla en torno a conferencias de negocios virtuales que provienen de la tecnología del mundo virtual. He visto algunos equipos explorando esto.

La última pregunta aquí, pero estamos ante una recesión importante en la economía, y entonces ¿cómo cambia el panorama de las personas que ganan dinero de mundos virtuales con coronavirus?

El penúltimo artículo de mi serie trata sobre las economías virtuales en torno a los mundos virtuales. Cualquier mundo virtual que inherentemente tiene comercio y la gente ya ha estado haciendo dinero del mundo real de juegos y de los primeros mundos virtuales como Second Life.

Ambas personas que se quedan en casa en medio del coronavirus y la recesión que parece que estamos entrando son presiones que empujarán a más personas a buscar maneras de ganar dinero en línea. Eso sólo aumentará la actividad de las economías virtuales alrededor de algunos de estos mundos, ya sea que estén formalmente integrados en el juego o que estén sucediendo en un mercado gris o negro alrededor de los juegos (que es más común).

Gracias, Eric.

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