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Half-Life: Alyx ofrece el momento de la experiencia en el que los juegos de realidad virtual

Mar 25, 2020 2:29 AM ET

CITADEL_2K

Si no estabas jugando cuando Half-Life salió, es difícil conducir a casa lo impactante que era una desviación de lo que había llegado antes. Aunque algunas mecánicas familiares sirvieron de base para construir, la inyección de secuencias elaboradas con guiones que te ponen en acción, humor maduro y trama genuinamente atractiva impulsada por piezas de set puso a Half-Life en su propia sección especial de la estratosfera.

No es frecuente que se pueda decir que un producto cambia todo en su categoría a partir de ese momento. Half-Life hizo eso.

Y luego, cuando Half-Life 2 debutó, lo hizo de nuevo con su método de entrega, increíbles herramientas de construcción y sí, un juego inventivo como el infierno.

 

Half-Life: Alyx lo hace de nuevo para la realidad virtual, haciendo un impacto tan directo que esta será una línea de demarcación para siempre en la forma en que creamos experiencias virtuales inmersivas.

Alyx comienza en el período de tiempo entre Half-Life y Half-Life 2, teniendo lugar principalmente justo antes de la acción en este último. El mundo es familiar, al igual que la mayoría del elenco de personajes (junto con algunas nuevas adiciones a medida). Dada su apariencia de alta fidelidad y su variedad cuidadosamente escalonada, incluso los novatos del universo Half-Life deben mantenerse entretenidos mientras se encuentran con nuevas amenazas.

Aquellos de ustedes que regresen encontrarán una gran parte de la nueva experiencia en la habitación del mismo espacio virtualmente físico que los cangrejos, percebes y fuerzas combinadas. Permítanme decirles, ver la boca del vientre de un ‘cangrejo volando hacia su cara en VR versus en su monitor definitivamente golpea diferente.

Esa sensación de presencia que es tan crucial para la realidad virtual es algo que Valve se inclinó duro con Alyx. Usted es recompensado por tratar los entornos y encuentros como un lugar para fingir ser en lugar de progresar a través de. Hay una variedad de trucos que Alyx utiliza para que te sientas cómodo existente en este mundo, no menos importante de los cuales es la presencia de una voz en tu oído en la forma de un ingeniero llamado Russell.

Jugado hilarantemente por Rhys Darby, la voz de Russell sirve para mitigar los problemas que muchos aficionados a la realidad virtual pueden reconocer. Uno de los poderes primarios de la realidad virtual es el de la realización, lo que hace que la experiencia de estar allí sea tan convincente que generes recuerdos reales de presencia. Junto con eso, sin embargo, viene el aislamiento. Las sesiones de realidad virtual largas pueden hacerte sentir aislado de la realidad, y las experiencias de terror, especialmente, pueden llegar a ser abrumadoras. Tener a Russell allí ofreciendo humanidad y humor para puntuar la oscuridad de este ambiente supremamente distópico es una opción fantástica. Eres un operador en solitario, pero no estás solo.

La intensidad ambiental de Alyx también está bien acelerada. Una mezcla de terror conmovedor con momentos de dura belleza y humor a menudo puede ser un cóctel difícil.

“Hay un montón de cosas diferentes que te damos la oportunidad de hacer que dan, yo diría, diferentes tipos de jugadores, diferentes cosas para profundizar”, dice La animadora de personajes de Half-Life: Alyx, Christine Phelan. “Con intencionalidad, definitivamente pasamos un montón de tiempo tratando de averiguar cuál es esa línea?”

Phelan señala que cuando hay elementos de terror, la realidad virtual es bien conocida por ser una experiencia intensa, y la modulación que fue clave para no alienar a los jugadores. En lugar de una embestida implacable, te traen arriba y abajo.

He comprobado mis datos de frecuencia cardíaca del Apple Watch durante la semana pasada que he estado jugando Alyx y, por supuesto, hubo los picos de velocidad durante mis sesiones de juego para probar el impacto de esas opciones. Algunos de los segmentos más intensos se reproducen como las mejores películas de acción de terror que has visto: “Aliens” viene a la mente, así como la tarifa más reciente como “Un lugar tranquilo”.

Mantenerte involucrado en ese entorno, por supuesto, significa que los esquemas de control son increíblemente críticos. Las opciones de Valve en Alyx reflejan el deseo de asegurarse de que la más amplia gama de personas pueda experimentar el juego. Ofrecen todos los modos de viaje aceptados. incluyendo teletransportarse, un modo de viaje continuo como caminar y, mi favorito, cambiar , una especie de zoom snap que mantiene una sensación de contexto a su movimiento.

Personalmente, no puedo caminar continuamente en realidad virtual sin querer tamar mis galletas, y Alyx no es diferente aquí. De hecho, el juego requiere muchos esfuerzos para asegurarse de que mueve al personaje involuntariamente lo menos posible, incluso ofreciendo un ajuste de “levantamiento de barnacle de palanca” para evitar el mareo por movimiento que algunas personas pueden sentir virtualmente izado en el aire. Una sabia elección, ya que ya hay muchas cosas en Alyx, con algunos encuentros que te obligan a moverte rápidamente a través del entorno para combatir a los enemigos o resolver puzles.

La accesibilidad de las opciones de Alyx habla del deseo del equipo de asegurarse de que acomoda a tantas personas como sea posible. De pie, sentado, ya sea de la mano, la elección del ojo dominante, a escala de habitación o no – si hay una manera de jugar un juego de realidad virtual, Valve lo tiene cubierto.

Uno de los mayores bits efectivos es la presencia de las manos de Alyx en el mundo del juego. Debido a que la mayoría de las personas interactúan con el mundo a través de sus manos (aunque no todas), Phelan señala que obtienes mucho “gratis” cuando los conviertes en el método de interacción principal. La gente ya sabe qué esperar cuando hace las cosas con sus manos y en ese momento su trabajo se convierte en hacer que actúen exactamente como cabría esperar en tantas situaciones como sea posible.

Y lo hacen. Tus manos agarran, tocan, empujan, empujan y asoman el entorno de forma realista (y hay mucho entorno con los objetos más interactivos que he visto en un juego de realidad virtual).

Las manos incluso se adaptan a los contornos de las cosas, curvando o girando las esquinas a medida que las desliza a través de los objetos. Los dedos se utilizan para decirte que realmente no puedes interactuar con esto, pero puedes sentirlo — esto no es un punto de acción para ti. Pero entonces, cuando hay un punto de acción, la mano naturalmente se curva alrededor de algo, y se recibe el mensaje “Oh, sí, puedo agarrar esto.”

Se ha hablado mucho de los controladores Knuckles que vienen con los auriculares Valve Index, y son geniales. Pero la característica de la carpa para mí es la correa de mano suave que los mantiene unidos a usted. Esto te libera para hacer movimientos de agarre y agarre con toda la mano, como lo harías normalmente.

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Tengo los controladores Vive, los controladores Oculus y los Knuckles. Ciertamente, los Knuckles, con el control individual de los dedos, absolutamente lo encierra, creo, para la gente en la interacción de la mano. Si todas las compañías no dotan del trabajo que Valve ha hecho con esto, son tontos.

“Creo que los Knuckles y el índice en general es esencialmente el intento de Valve de decir: ‘Esto está apuntando hacia una experiencia de realidad virtual aumentada. Esto es lo que pensamos como una gran dirección para que este hardware se vaya’, dice Chris Remo de Valve, quien también añadió que hicieron mucho trabajo para asegurarse de que todo el hardware de realidad virtual compatible resultó una gran experiencia de juego” Obviamente era muy importante que esto no fuera un juego de Valve Index. Es un juego de realidad virtual. Realmente hicimos todo lo posible para apoyar esas características, [incluyendo] todo el seguimiento del dedo que hace el índice en los controladores Knuckles y todo lo demás”.

Gran parte del trabajo en las interacciones refleja lo que otros creativos han hecho en vr, pero lo pule un nivel. Y mucho de ese trabajo está oculto a menos que te veas muy duro para ello. Las puertas se abren en la dirección del viaje de su mano, por ejemplo. Mágicamente abrir puertas que se abren hacia adentro es un lujo perfecto. La mayoría de la gente nunca se dará cuenta. La gente que se preocupa lo hará, y eso está bien, pero la mayoría de la gente simplemente tendrá un mejor momento de pasar por este camino en comparación con eso sin alborotar demasiado.

Los guantes de gravedad que se muestran prominentemente en los remolques de juego son otro de esos ofrecen servicios. Evitan perfectamente el problema de la realidad virtual de las personas constantemente entrando o bajando y embestiendo en cosas fuera de su área de juego mientras tratan de agarrar objetos en el suelo o dentro de contenedores. También le dan al jugador la capacidad de utilizar rápidamente el entorno para defenderse de los enemigos o distraerlos con una velocidad y agilidad que nunca serías capaz de darte cuenta de lo contrario.

Llámalo destino o diseña que la pistola de gravedad de Half-Life 2 ofrecía la explicación perfecta en el mundo, pero funciona increíblemente aquí. Agarrando una máscara de gas del suelo y adjuntándola a tu cara, defendiendo un cangrejo de cabeza con una tapa de cubo de basura, lanzando un ladrillo para escalonar a un zombi, todo es posible con Russell.

“Puedes moverte por un espacio con la mismo rapidez física, pero la gente termina tardando más, porque naturalmente estás invitado a hacerlo”, dice Remo. “Puedes mirar a tu alrededor algo de una manera física que simplemente, no hay equivalente a eso en un juego que no es de RV. También significaba que puedes acercarte a los accesorios de una manera que no es realmente posible o factible tanto en un juego que no es de RV, lo que significaba que todo eso tiene que aguantar y valer la pena”.

Puedo dar fe del tiempo puesto. En un momento tomé una botella de agua medio aplastada al azar en una esquina y miré dentro de la boca para encontrar los hoyuelos interiores de la parte inferior cuidadosamente renderizado. Basura de una persona, etc.

Hay tantas otras cosas de las que podría hablar aquí. El uso de audio espacial anclado en lo que parecen ser esferas gaussianas que unen sonido y música (increíble) a los entornos, con partituras de encuentro anidadas en su interior. El sistema de botín dinámico que mantiene ajustado el equilibrio de los recursos que tienes a tu disposición para que el juego siga siendo divertido. Los encuentros que toman esas primeras escenas con guiones en Half-Life y además de ellas para crear una sinfonía que grava y recompensa al jugador por un juego creativo y reflexivo.

https://youtu.be/Qspam8ftpIc

 

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Matthew Panzarino
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