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Ve a leer esta pieza de Vice sobre la historia del marketing tóxico en los videojuegos

Mar 27, 2020 1:51 AM ET

Hace veinte años los gigantes del juego anunciaban toxicidad en línea como una característica, no un error

Como una industria del entretenimiento, los juegos no son tan antiguos, ha existido desde los años 70, lo que lo convierte en un bebé en comparación con la radio, el cine, y tal vez incluso la televisión. La historia de la mayor parte de esa historia ha sido una de progreso tecnológico; juegos de hoy se ven muy diferentes de lo que lo hacían en los días de Pong.

Desde Gamergate,sin embargo, la narrativa ha cambiado: hay una nueva y creciente conciencia de una toxicidad que ha sido incrustada aparentemente en los juegos en sí. Eso ha ocasionado una especie de cálculo, con personas que se preocupan por los juegos — jugando los, haciéndolos — ahora pensando críticamente en las debilidades de la industria que los hizo.

Escribiendo en Vice hoy, Jess Morrissette, profesorade la Universidad Marshall, relató uno de esos lapsos en toda la industria: el marketing extrañamente tóxico de gigantes de la industria como Sega, que Morrissette concluye que podría haber dado lugar a la toxicidad latente en los juegos en línea. (Es una excelente pieza complementaria a la característica de 2013 de la reportera Tracey Lien en Polygon sobre cómo el marketing de género creó el estereotipo de que los juegos eran para niños.) Aquí está Morrissette:

Empresas como Microsoft y Sony comercializaban con frecuencia la toxicidad como punto de venta clave para sus nuevas plataformas de juegos en línea. Esta es una estrategia desconcertante desde el punto de vista de 2020, un momento en el que la toxicidad es prácticamente sinónimo de juegos en línea y con demasiada frecuencia se derrama en el acoso del mundo real.

Morrissette da un gran ejemplo de ejemplos en su pieza — está lleno de copias de anuncios ligeramente horribles (que por supuesto incluye ese anuncio de Daikatana) y las extrañas suposiciones que las compañías de juegos hicieron sobre sus consumidores. Por supuesto, como cualquier parte de la historia colectivamente olvidada, no todo era tóxico; había bolsas de luz. “Los anuncios para plataformas en línea que eran anteriores a internet moderno —servicios como CompuServe y Prodigy— enfatizaban el potencial de estas tecnologías para reunir a las personas en lugar de presentarlas como plataformas para hacer hablar con extraños de forma anónima”, escribe Morrissette.

Para mí, lo más extraño de leer la pieza de Morrissette era darme cuenta de que estaba directamente en la demografía a la que se dirigían estos anuncios al salir, y darme cuenta de que yo también los había olvidado en su mayoría. Se fueron por el agujero de la memoria. No puedo evitar preguntarme cómo podrían haber dado forma a mis propias suposiciones sobre lo que era posible en los juegos, un medio que me encanta— es difícil explicar cuánto de tu percepción de cómo son las cosas está moldeada por la cultura general de un tiempo y su comercialización.

Como Morrissette señala cerca del final, las cosas finalmente cambiaron. El nuevo milenio trajo nuevas consolas, a saber, la Xbox 360 y la Playstation 3, y las empresas que promovieron ser un imbécil en sus anuncios cambiaron su estrategia para llegar a los jugadores potenciales.

“Por supuesto, en ese momento, los niños mal educados de 12 años gritando amenazas sexistas, racistas y homófobas a los rivales durante el juego en línea ya habían alcanzado el estatus de meme”, escribe Morrissette. “A su vez, cuando se lanzó la Xbox 360, los anuncios de Xbox Live recordaban una época pasada: ‘La distancia desgarra a los amigos. Xbox Live los une. Del mismo modo, el marketing para PlayStation Network eventualmente se centraría en los temas de reunir a los jugadores, restar la cara de la basura y el acoso como propuestas de valor”.

Ahora que estamos todos en cuarentena juntos, es difícil no pensar en lo que podría haber sido si la industria de los videojuegos hubiera pensado un poco más en el público de sus juegos. Porque a pesar de que todo el mundo está jugando con ellos ahora, creo que podríamos haber llegado un poco antes.

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Bijan Stephen
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