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Por qué Half-Life's City 17 fue fundamental para la obsesión postsoviética de los juegos

Mar 30, 2020 2:27 AM ET

Half-Life: Alyx.

‘Hay un elemento de exótica’

Los laboratorios subterráneos de la Half-Life original se establecieron en algún lugar entre los imponentes cañones del desierto de Nuevo México. No era tu prototípico local taquillero, pero seguía siendo de Hollywood, que recordaba a las películas de ciencia ficción de la época de la Guerra Fría como Them!, donde los hombres del ejército estadounidense luchaban contra las hormigas radiadas gigantes bajo un sol americano. El escenario de la secuela de Half-Life,por otro lado, se sentía marcadamente diferente: más frío, más oscuro y totalmente más de otro mundo.

Half-Life 2 no sólo nos dio un entorno original; introdujo a muchos en Occidente a un nuevo estilo de paisaje, geografía y arquitectura. La ciudad 17 puede haber sido ficticia, pero las influencias eran evidentes. Situada en algún lugar de Europa del Este, la metrópolis se basó claramente en los verdaderos espacios postsoviéticos. El director de arte Viktor Antonov ha hablado previamente sobre cómo su ciudad natal de la infancia de Sofía y cómo sus exploraciones urbanas formativas allí inspiraron la creación de la ciudad 17. Otros lugares como Belgrado y San Petersburgo también se utilizaron como referencia.

 

Incluso sin su ciudadela monolítica y trampas de ciencia ficción, City 17 era un lugar inmensamente explorable. Desde su gran terminal de trenes, una reformulación de la estación occidental de Budapest, hasta sus bordes post-industriales y patios y bloques de apartamentos, la ciudad se sintió familiar, al mismo tiempo que parecía fresca e incluso exótica para los jugadores que no son familiares con particularidades postsoviéticas. City 17 pasaría a actuar como una especie de prototipo para toda una serie de juegos con este tipo de escenarios. Valve era una corporación gigante de Estados Unidos, por lo que su éxito envalentonó tanto a los desarrolladores occidentales como a los estudios más pequeños que trabajaban fuera de Rusia y Europa del Este que ahora sabían que sus localidades podían exportar bien.

También hay un interés creciente en los escenarios post-soviéticos fuera de los juegos. El estado de ánimo de estos lugares parece llegar a un acuerdo con miles de cuentas de Instagram y casi tantos tomos de mesa de café, todos documentando ruinas de la URSS. Al igual que estos relatos fotográficos, los videojuegos recrean imágenes de paisajes hostiles y ciudades devastadas, y lenta pero seguramente, los entornos postsoviéticos se han vuelto omnipresentes.

S.T.A.L.K.E.R.: Llamada de Pripyat.

Este interés moderno en todo lo postsoviético es inusual. “Es raro después de esta cantidad de tiempo que todavía debe ser tal cosa. La Unión Soviética se desmoronó en 1991, así que se ha ido durante mucho tiempo”, me dice Owen Hatherley, periodista y autor de Paisajes del comunismo y Las aventuras de Owen Hatherley en el espacio postsoviético. “No verías a la gente en los años 40 describiendo a Europa del Este como post-Habsburgo, no es como se interpretó”. Para Hatherley, nuestra obsesión un tanto desconcertante con la post-soviética plantea dos preguntas: “¿Por qué sigue siendo ésta la lente a través de la cual se interpreta el área? ¿Y por qué es interesante para la gente que no tiene absolutamente nada que ver con eso?”

“Hay un elemento de exótica, de que es un mundo alternativo maligno aterrador”, explica Hatherley. “Pero creo que en realidad el encanto viene del mundo del arte, y luego se percolaba hacia afuera desde allí. En primer lugar, están las ruinas y el tipo de paisajes que se obtienen en las películas de [Andrei] Tarkovsky, particularmente en Stalker. Pero también están las obsesiones con Chernóbil y el tipo de ciudades fantasma que quedan allí. Se convirtió en una forma alternativa de contar una historia de terror. Esta idea de una zona gigantesca y horrible.”

Unos años después del lanzamiento de Half-Life 2 llegó el s.t.A.L.K.E.R.desarrollado por Ucrania, un juego de mundo abierto que se desarrolló en una versión ficticia del sitio de desastre nuclear de Chernóbil llamado The Zone. Se basó libremente en la película de Tarkovsky, una adaptación de la novela Roadside Picnicde los hermanos Strugatsky. S.T.A.L.K.E.R.,con sus ruinas post-industriales y pripyat fantasmal, representa una obsesión adyacente. Se ha vuelto popular querer visitar la zona, tanto virtualcomo en realidad, donde por tan solo $100, puede reservar un recorrido por la zona afectada, Contador Geiger en mano.

Chernóbil y sus ciudades abandonadas aparecen continuamente en los juegos. Eso incluye éxitos de taquilla estadounidenses como Call of Duty, pero también los muchos juegos que han intentado recuperar el páramo triste de S.T.A.L.K.E.R.en los años intermedios. Del mismo modo, el género de supervivencia también está impregnado de una estética postsoviética — PlayerUnknown’s Battlegrounds, Rust, Escape from Tarkov — todo lo que sigue a raíz del Día Z, que originalmente mezclaba fantasías populares de supervivencia zombi con el mapa ficticio soviético “Chernarus” de ARMA2. Incluso lo último en la locura real de batalla de los juegos, Call of Duty: Warzone, está ambientado en una región de estilo postsoviético llamada “Verdansk”.

Más allá de una lujuria romántica por las ruinas y la obsesión con Chernóbil, los escenarios postsoviéticos también pueden ser, como explica Hatherley, una “forma alternativa de ver una sociedad existente. Tienes la mayoría de las cosas que tenemos, excepto que está montada en el orden equivocado. Un ejemplo de esto es el próximo Atom RPG, un juego post-apocalíptico inspirado en los juegos de rol más antiguos como Fallout y Wasteland. Mientras que la serie Fallout está ambientada en las tierras baldías de América devastadas nuclearmente, Atom RPG se basa en la unión soviética tardía. Sus desarrolladores, Atom Team, son un estudio multinacional con sede en Polonia, Ucrania, Rusia y Letonia.

Es invierno.

Anton Krasilnikov, uno de los escritores de Atom Team, me habla del infame “bloque utilitario de pisos” que sirvió de inspiración para las áreas del juego. “Integramos una gran cantidad de productos domésticos producidos por el gobierno que la mayoría de la gente de los países postsoviéticos reconocerá. Esto incluye comestibles como leche condensada, carne enlatada, galletas, piraniks y vodka. También incluimos artículos familiares como cinta adhesiva, pegamento, carteles, libros, juguetes, etc., así como automóviles como el GAZ-20 y el GAZ-66.” Para muchos, el atractivo de

cosa como Atom RPG será la naturaleza reconfigurada de su mundo. Si bien todos los elementos individuales son comunes, el conjunto se siente de mundo alternativo, al menos a aquellos que viven fuera de la esfera postsoviética.

Krasilnikov me dice que la mayoría del equipo de desarrollo fue testigo de primera mano de finales de los 80 y 90. “Recordamos las películas, la música, la atmósfera, las olas del crimen, las irregularidades socioeconómicas y políticas y los disturbios. A pesar de las dificultades que recordamos estos tiempos con cariño, ya que maduramos junto a ellos”. Muchos de los personajes del juego — “comunistas de cabeza dura e idealistas que se niegan a aceptar el apocalipsis … funcionarios corruptos y perezosos … gente sencilla que sólo vive día a día, luchando con el poco dinero que tienen”, se basan en la ficción de la época, así como en personas reales y situaciones que el equipo de desarrollo vivió.

“Las culturas y las formas de vida que ya no existen siempre fascinan a la gente. El período soviético no es una excepción. El modo de vida y de la cultura que tuvo lugar allí se percibe ahora, especialmente en Occidente, con un tipo especial de encanto. Parece exótico, incluso extraterrestre”, dice Krasilnikov.

Otro elemento significativo que parece cautivarnos tiene que ver con las ansiedades que sentimos en torno al hecho de que nuestros días están contados. “Por varias razones, el cambio climático entre ellos, la sociedad se obsesiona con las visiones de una sociedad industrial moderna que se ha derrumbado y se ha convertido en una serie de ciudades fantasma”, dice Hatherley. Esta es la razón por la que los paisajes postsoviéticos y las obsesiones alrededor de Chernóbil parecen estar tan bien superpuestos. Nuestra fascinación por Chernóbil continúa a medida que nos volvemos más ecológicamente ansiosos que nunca.

Aunque a menudo gravitamos hacia mundos muertos y en descomposición, es importante recordar que, como menciona Hatherley, muchos de estos lugares postsoviéticos están realmente habitados. “Hay una tentación de ir por ahí señalando las viviendas soviéticas y gritando sobre lo terriblemente sombríos y arruinados que son. Pero no son ruinas, hay miles de personas viviendo en ellas”.

 

Los juegos de Alexander Ignatov son mucho más personales que apocalípticos. Es invierno,con sus “casas de paneles, nieve, cielo nublado, pequeña cocina y escalera en mal estado”, le permite pasear por un pequeño complejo de apartamentos ruso. Una colaboración con el poeta Ilya Mazo, el juego obtuvo una sorprendente cantidad de atención, a pesar de la lentitud y la mundanidad. “Tal vez los jugadores querían, inconscientemente incluso, sentir cómo era la tristeza invernal rusa. Cómo se siente que darse solo con sus pensamientos en un mundo vacío y hostil”, explica Ignatov.

Mientras que la página de la tienda It’s Winter habla de cómo “no hay lugar para aventuras y trama impresionante”, los jugadores parecían estar comprometidos simplemente explorando el ambiente austero y fueron arrastrados por el estado de ánimo y la atmósfera sombríos. Ignatov me dice que le resulta difícil pensar que el juego es atractivo para cualquiera. “Los jugadores rusos estaban muy concentrados en los defectos del juego, y a menudo comentaban que era demasiado similar a la realidad, ¿por qué pagar por el juego cuando puedes mirar por la ventana? — lo que lo hacía sentir repulsivo. Para los expatriados de Europa del Este, tal vez el juego fue nostálgico, pero es difícil para mí imaginar lo que atrajo a otros jugadores no rusos aparte del exotismo”.

Feat de rutina.

El juego de seguimiento de Ignatov, Routine Feat,está más cerca de capturar su propio estado de ánimo personal. Mientras que el desarrollo de It’s Winter tuvo un efecto emocional en Ignatov, Routine Feat fue una experiencia más vital que le ayudó a recuperarse. “La hazaña rutinaria es mi vida cotidiana, pero exagerada en términos de soledad y monotonía. Me inspiré en los calurosos y sofocantes veranos de mi ciudad natal, así como en los “Proyectos para una persona solitaria” de Viktor Pivovarov, y en la música de bandas subterráneas rusas como Talnik y Curd Lake”.

Ambos juegos de Ignatov presentan lugares que se sienten auténticos y parecen tener un peso histórico real para ellos. “Vivía en un apartamento de una habitación con mis padres en una casa similar a la del juego. Fue el momento más feliz de mi vida, y traté de transmitir esta actitud despreocupada a través del ambiente luminoso y soleado. También traté de perfeccionar todos los pequeños detalles de mi vida en esos años: una vieja radio y televisión, los pájaros cantando fuera de la ventana, un refrigerador sin luz”.

Hatherley cree que gran parte del interés reciente en los entornos postsoviéticos está siendo impulsado por el trabajo realizado en esos propios países. “Muchas de ellas son personas que documentan el pasado reciente y tratan de entender la sociedad que se les ha dejado, especialmente en sus propios términos en lugar de simplemente a través de la opinión recibida. Era un estado totalitario maligno, era maravilloso, era un gran imperio, hay todo tipo de interpretaciones. Hay muchos jóvenes en estos países preguntando de qué se trataba, y una de las maneras en que están tratando de hacer es explorándolo”.

Ignatov nació después del colapso de la URSS en 1996. “No conozco ningún otro mundo excepto la Rusia postsoviética. Lo sé por los cuentos idealizados de la generación anterior, y por las obras de arte. Para mí, el postsoviético vive en los restos de algo más antiguo y poderoso, algún tipo de civilización perecieron, de la que sólo quedan las tuberías rotas de fábricas y las ruinas de los centros culturales y palacios”, dice. “Pero post-soviético también significa aburrimiento y quietud de la vida en la periferia: la concentración de mentes y fuerzas creativas en las grandes ciudades. Es una falta de empleo, sin esperanza de un futuro decente, la homofobia inculcada por el Estado, la pobreza y el abandono”.

Post-soviético significa muchas cosas para muchas personas diferentes. Hay elementos universales, cosas que parecen familiares sin importar qué parte de la antigua URSS visite, pero también hay enormes divergencias. “La idea de paisajes sombríos y monolíticos ha existido durante tanto tiempo como la Guerra Fría”, dice Hatherley. Pero también hay cosas como las impresionantes ruinas cósmicas resaltadas en el libro de fotografía CCCP de Frédéric Chaubin. “Creo que ese libro realmente cambió la forma en que la gente miraba estos paisajes. La gente pasó de buscar estructuras grises y no desscriptas a buscar estructuras gigantescas, de ciencia ficción y de la era espacial”.

Call of Duty: Warzone.

Vemos un poco de ambos cuando regresamos a la ciudad 17. Las estructuras alienígenas futuristas de la Combine se hacen eco de los enormes edificios brutalistas de la Unión Soviética, mientras que en otros lugares, hay una mezcla de arquitectura más terrenal como las filas de “khrushchyovka” en el fondo. Es en la vivienda pública, la industria y la infraestructura de la ciudad 17 que tenemos este sentido de nostalgia por los recuerdos de la infancia

y lo que se ha perdido. Estos elementos fantasmales son lo que hace que los escenarios postsoviéticos sean tan poderosos: casi se puede sentir la presencia espectral del pasado. El arquitecto de la ciudad 17, Viktor Antonov, dijo una vez que la razón por la que eligieron un entorno de Europa del Este fue “que representa la colisión de lo antiguo y lo nuevo de una manera difícil de capturar en los Estados Unidos… hay una sensación de un lugar histórico fuertemente fundamentado”.

Cuando le pregunto a Ignatov si ve una conexión entre sus juegos y Half-Life,comienza comparando los edificios. El panel alberga en el horizonte trayendo de vuelta una inundación de recuerdos.

“Son las mismas casas en las que yo y la mayoría de mis amigos vivimos”, dice. “Cuando era bastante joven, sólo conocía los grandes juegos de éxito en los que el mundo estaba en el espacio exterior o en Estados Unidos. Con la ciudad 17 de repente vi toda esta arquitectura familiar, texto cirílico y anuncios en las calles, fue una sensación mágica, y lo hizo sentir como si esos eventos pudieran estar jugando en algún lugar de Rusia”, dice Ignatov. “Deseo más juegos explorados escenarios similares, pero sin simplemente explotar los temas de la Guerra Fría y el desastre de Chernóbil”.

Ignatov me habla de algo llamado “p” o “p” o “p”, un modismo ruso que se refiere a los estereotipos occidentales de su hogar. Mirando el paisaje de los medios de comunicación, sin duda parece demasiado fácil entrar en este modo de pensar en lugares post-soviéticos. Las ideas y las imágenes de distopías crueles y zonas misteriosas no van a desaparecer de la noche a la mañana, pero también hay mucho más que ver y explorar.

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Ewan Wilson
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