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Treinta vuelos de amar muestra cuán poco sabemos sobre el lenguaje de los juegos. Interacciones hablan más ruidosamente que palabras.

May 28, 2018 6:00 AM ET

Puede ser difícil encontrar tiempo para terminar un videojuego, sobre todo si sólo tienes unas horas a la semana para jugar. En nuestra columna quincenal Jugar corto sugerimos juegos de video que puede ser iniciados y terminadas en un fin de semana.

Es fácil olvidar cómo jóvenes videojuegos son. En muchos sentidos, todavía estamos aprendiendo lo que son las mejores prácticas y técnicas para contar una historia en un juego; puede haber conflictos cuando intenta entretejer una narrativa autor específica con un público que espera tener la agencia en la experiencia. Así, un montón de juegos tirar técnicas de película, otro medio visual que comparte muchas similitudes en cómo una historia puede ser transportada. Dos ejemplos de esto son Gravity Bone y Treinta vuelos de amar, que también podrían ser dos de los más importantes juegos de primera persona narrativa. Usted puede ver sus técnicas adoptadas por juegos Paratopic y Virginia, y como historias de realidad virtual se vuelven más prominentes, Treinta vuelosy su precursor bien podrían resultar profética.

De 2008 Gravity Bone y Treinta vuelos de amar 2012 fueron creados por Brendon Chung. En Gravity Bone controlas un espía sin nombre que primero se encarga de plantar un error de seguimiento (como un insecto literal que es objeto de control) en un VIP. Después de eso tienes que entrar en un centro de diseño de arma aves fotografía negro (no el avión militar secreto, pájaros negros reales). Treinta vuelos de amar, mientras tanto, tiene que controlar a un ladrón sin nombre en un equipo de tres personas antes de su próximo gran robo y entonces después va terriblemente mal. Mientras que ambos juegos tienen lugar en el mismo mundo, comparten el mismo estilo de arte bloques y se describen mejor como un poco absurdo primera persona juegos de aventura, también ambos efectivamente introducen una vieja técnica de la película en primera persona narrativa: corte transversal.

En 1903, director de la película Edwin S. Porter había lanzado dos películas, la vida de un bombero americano y El gran robo del tren. Estas dos películas fueron los primeros en emplear efectivamente transversal, que es cuando usted corta hacia adelante y hacia atrás entre varios eventos que están sucediendo por separado, potencialmente en diferentes momentos o en diferentes lugares. Allí no es nada conectar explícitamente los acontecimientos, el espectador es capaz de entender que esos acontecimientos están ocurriendo en paralelo. Cómo Avengers: Infinity guerra constantemente saltos alrededor de su enorme elenco de personajes, lo que le permite ver lo que está sucediendo a Spider-Man, Thor o Hulk, mientras todavía entender estas son todas las partes de la misma historia.

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Esta técnica de edición es tan comúnmente utilizada ahora como para pasar desapercibido en la mayoría medios de narración visual. Pero en juegos primera persona, no había sido utilizado en todos hasta Gravity Boney Treinta vuelos de amar. Antes, juegos primera persona o trataron el juego como si fuera un tiro de cámara única, como en Half-Life o en Casa de ido; o tenían escenas que rompieron desde la perspectiva de primera persona donde el jugador es capaz de ver el carácter que normalmente controlan, como en Wolfenstein: el nuevo orden.

En Gravity Bone, transversal se utiliza al final del juego durante un montaje de momentos que rápidamente corte entre lo que está sucediendo en el presente, y lo que parece ser el personaje principal es recordando recuerdos. Estos momentos, aparte del último de ellos, son todos todavía vistos desde una perspectiva en primera persona y todavía dan el control del jugador sobre su carácter (aunque sean tan cortos que muchas veces no tienes tiempo suficiente para darse cuenta de que estás en control). Es un simple uso de la técnica, pero se las arregla para cambiar de repente lo que había sido un momento frenético en algo mucho más lento. Gravity Bone entonces drásticamente cambia de un juego de espionaje aparentemente tonta en un estudio de personaje muy introspectivo, y es gracias a estos cortes transversales.

Treinta vuelos de amar , por otro lado, es mucho más ambicioso en su uso de la técnica, como saltos de forma no lineal a través de la historia. La historia comienza al principio del atraco, luego corta inmediatamente al momento justa después de que todo salió mal. Después de esto, salta entre varias escenas con la banda antes del atraco como atten

d una boda y tras el atraco al tratar de escapar. Los cortes son un poco discordantes como puede tomar uno o dos segundos para ajustar el mismo a la nueva escena, pero ninguna escena nueva requiere una reacción instantánea de usted. En lugar de los frustrantes, esta estructura hace esos cortes participar, como te ves obligado a absorber rápidamente lo que se supone que para hacer a continuación.

Lo que hace que estos juegos aún notable después de tantos años no es justo que ellos fueron los primeros en utilizar con eficacia esta técnica, pero que perfectamente destilan sus géneros. Gravity Bone te hechizará con su música y estética bloque absurdo, mientras que sus elementos de rompecabezas simple te arrullar por una falsa sensación de seguridad para el giro de la historia de espionaje inevitable. Y mientras que Treinta vuelos de amarno con un montón de juego, todavía engancha y te emociona con la sensación de ser parte de un robo, a pesar de que usted realmente no mucho de nada. Son dos grandes experiencias, y a través de la pionera de una nueva técnica para juegos, son aún mejor.


Treinta vuelos de amar y Gravity Bone fueron creados por Blendo juegos. Gravedad del hueso está disponible gratis en Blendo juegos sitio (Windows), y se incluye con treinta vuelos de amar en sitio de Blendo o vapor por $5 (Windows y Mac OS.) Llevan en total unos 45 minutos a una hora hasta el final.

See Campaign: https://www.theverge.com/2018/5/27/17386550/thirty-flights-of-loving-gravity-bone-short-play
Contact Information:
Michael Moore

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