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Jugadores de clave principales de mercado de juegos de realidad aumentada aumentadas píxeles, Aurasma, Blippar, Catchoom, Infinity aumentada realidad, Metaio, Qualcomm, inmersión Total

Dec 10, 2018 5:06 AM ET

Industria del juego de realidad aumentada global

Nuevo estudio sobre la “realidad juego protagonista Global de mercado, demanda, crecimiento, oportunidades y análisis pronóstico de aumentada de 2018-2025” añadido al sabio chico informes de base de datos

Este informe estudia la situación de mercado mundial de juegos de realidad aumentada y la previsión, clasifica el tamaño global de mercado de juegos de realidad aumentada (valor y volumen) por fabricante, tipo, uso y región. Este informe se centra en los principales fabricantes en Estados Unidos, Europa, China, Japón, Corea del sur y Taiwán y otras regiones.

Realidad aumentada (AR) es una vista viva de directa o indirecta de un entorno físico, mundo real, cuyos elementos son aumentadas (o complementados) por la entrada sensorial generada por ordenador tales como sonido, video, gráficos o datos GPS. Se relaciona con un concepto más general llamado realidad mediada, en la que se modifica una visión de la realidad (posiblemente incluso disminuido en lugar de aumentada) por una computadora. Como resultado, la tecnología funciona mejorando la actual percepción de la realidad.
América del norte se prevé a emerger como un líder global aumentada mercado de la realidad en general negocios de juegos de azar. Este crecimiento ha sido estimulado por el crecimiento en el ingreso disponible y constante innovación tecnológica de los consumidores. Sin embargo, Corea del sur y China en la región de Asia Pacífico están a punto de permanecer como regiones de crecimiento lucrativo durante el período de pronóstico. Desde el punto de vista global, factores como los avances tecnológicos están previstos para impulsar el crecimiento de mercado, mientras que la actualización de costos de los dispositivos de realidad aumentada y mantenimiento alta se espera reducir crecimiento hasta cierto punto.
El mercado mundial de juegos de realidad aumentada está valorado en xx millones US$ en el año 2017 y alcanzará a xx millones de dólares a fines de 2025, creciendo a una CAGR del xx % en 2018-2025.

Los principales fabricantes en este informe
Aumentada píxeles
Aurasma
Blippar
Catchoom
Infinito de realidad aumentada
METAIO
Qualcomm
Inmersión total
VividWorks
Wikitude
Zappar

Probar ejemplo de reporte @ https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3317837-global-Augmented-Reality-Gaming-Market-Research-Report-2018

Geográficamente, este informe estudia los principales productores y consumidores, se centra en la capacidad del producto, valor, producción, consumo, oportunidad de participación y el crecimiento en estas regiones claves, cubriendo el mercado
Estados Unidos
UNIÓN EUROPEA
China
Japón
Corea del sur
Taiwán

También podemos proporcionar que la medida separa informes regionales o nacionales, para las siguientes regiones:
América del norte
Estados Unidos
Canadá
México
Asia y el Pacífico
China
India
Japón
Corea del sur
Australia
Indonesia
Singapur
Resto de Asia y el Pacífico
Europa
Alemania
Francia
REINO UNIDO
Italia
España
Rusia
Resto de Europa
América Central & Sur
Brasil
Argentina
Resto de América del sur
Oriente Medio y África
Arabia Saudí
Turquía
Resto de Oriente Medio y África

Sobre la base de producto, este informe muestra la producción, ingresos, precio, tasa de participación y el crecimiento del mercado de cada tipo, principalmente dividida en
Cabeza montado pantalla
Pantalla portátil
Visualización espacial
Sobre la base de usuarios finales y aplicaciones, este informe se centra en el estado y las perspectivas principales aplicaciones/usuarios, consumo (ventas), tasa de crecimiento y cuota de mercado para cada aplicación, incluyendo
Uso comercial
Uso en el hogar

Los objetivos del estudio de este informe son:
Analizar y estudiar el mundial juego de realidad aumentada capacidad, producción, valor, consumo, estado (2013-2017) y pronóstico (2018-2025);
Se centra en los principales fabricantes de juegos de realidad aumentada, para estudiar la capacidad de producción, valor, mercado de planes de acción y desarrollo en el futuro.
Se centra en los principales fabricantes globales, definir, describe y analiza el paisaje de la competencia de mercado, análisis FODA.
Definir, describir y pronosticar el mercado tipo, aplicación y región.
Para analizar las regiones claves y globales mercado potencial y ventaja, oportunidad y desafío, limitaciones y riesgos.
Identificar tendencias significativas y factores de conducción o inhibiendo el crecimiento del mercado.
Analizar las oportunidades en el mercado para las partes interesadas mediante la identificación de los segmentos de alto crecimiento.
Analizar estratégicamente cada submercado con respecto a la tendencia de crecimiento individual y su contribución al mercado
Para analizar desarrollos competitivos como expansiones, acuerdos, lanzamientos de nuevos productos y adquisiciones en el mercado
Estratégico Perfil de los actores clave y analizar exhaustivamente sus estrategias de crecimiento.

En este estudio, los años considerados para estimar el tamaño de mercado de los juegos de realidad aumentada son los siguientes:
Historia año: 2013-2017
Base año: 2017
Estimado año: 2018
Pronóstico año 2018 a 2025

Para la información de datos por región, empresa, tipo y aplicación, 2017 se considera como el año base. Cuando la información no estaba disponible para el año base, se ha considerado el año anterior.

Actores clave
Fabricantes de juegos de realidad aumentada
Distribuidores/proveedores/mayoristas de juegos de realidad aumentada
Subcomponente fabricantes de juegos de realidad aumentada
Asociación de la industria
Proveedores de aguas abajo

Personalizaciones disponibles
Con los datos de mercado, QYResearch ofrece personalización según las necesidades específicas de la empresa. Las siguientes opciones de personalización están disponibles para el informe:
Análisis regional y nacional del mercado de juegos de realidad aumentada, por uso final.
Análisis y perfiles de los jugadores de mercado adicionales.

Para toda lectura, por favor visite WiseGuy informes @ https://www.wiseguyreports.com/reports/3317837-global-augmented-reality-gaming-market-research-report-2018

Algunos puntos importantes de tabla de contenido:

Informe de investigación de mercado global realidad aumentada juegos 2018
1 aumentada realidad juegos mercado Resumen
1.1 Descripción y alcance de los juegos de realidad aumentada
1.2 realidad aumentada de juego segmento por tipo (categoría de producto)
1.2.1 producción de juegos de realidad aumentada global y CAGR (%) Comparación por tipo (producto de Category)(2013-2025)
1.2.2 cuota de mercado de producción global realidad aumentada juego por tipo (categoría de producto) en 2017
1.2.3 la cabeza montado en pantalla
1.2.4 pantalla portátil de
1.2.5 visualización espacial de
1.3 segmento de juegos realidad aumentada global por aplicación
1.3.1 realidad aumentada de juego comparación de consumo (ventas) de aplicación (2013-2025)
1.3.2 uso comercial de
1.3.3 uso
1.4 mercado de juegos de realidad aumentada mundial por región (2013-2025)
1.4.1 global realidad aumentada juego tamaño de mercado (valor) y CAGR (%) Comparación por región (2013-2025)
1.4.2 los Estados Unidos estado y perspectiva (2013-2025)
1.4.3 UE y perspectiva (2013-2025)
1.4.4 China Estado y perspectiva (2013-2025)
1.4.5 Japón estado y perspectiva (2013-2025)
1.4.6 Corea del sur estado y perspectiva (2013-2025)
1.4.7 Taiwán estado y perspectiva (2013-2025)
1,5 tamaño del mercado global de (valor) de la realidad aumentada, juegos de azar (2013-2025)
1.5.1 mundial realidad aumentada juego ingresos estado y perspectivas (2013-2025)
1.5.2 capacidad de juego de realidad aumentada global, estado de producción y perspectivas (2013-2025)

2 competencia del mercado global de realidad aumentada juego por fabricantes
2.1 mundial realidad aumentada juego capacidad, producción y participación por fabricante (2013-2018)
2.1.1 capacidad de juego de realidad aumentada global y compartido por los fabricantes (2013-2018)
2.1.2 producción de juegos de realidad aumentada global y cuota por fabricante (2013-2018)
2.2 global realidad aumentada juego ingresos y cuota por fabricante (2013-2018)
2.3 precio promedio de global realidad aumentada juego por los fabricantes (2013-2018)
2.4 fabricantes aumentada realidad juego fabricación distribución Base, área de ventas y tipo de producto
2.5 aumentada realidad juego situación competitiva del mercado y tendencias
2.5.1 tasa de concentración del mercado de juegos realidad aumentada
2.5.2 cuota de mercado de juegos de realidad aumentada de de

Top 3 y Top 5 fabricantes
2.5.3 fusiones y adquisiciones, expansión

3 global realidad aumentada juego capacidad, producción, ingresos (valor) por región (2013-2018)
3.1 capacidad de juego de realidad aumentada global y cuota de mercado por región (2013-2018)
3.2 producción de juegos de realidad aumentada global y cuota de mercado por región (2013-2018)
3.3 realidad aumentada global ingresos de juegos de azar (valor) y cuota de mercado por región (2013-2018)
3.4 capacidad de juego de realidad aumentada global, producción, ingresos, precio y margen bruto (2013-2018)
3.5 Estados Unidos de aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
3.6 la UE aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
3.7 China aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
3.8 Japón aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
3.9 Corea del sur de aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
3.10 Taiwán aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)

4 fuente de juegos de realidad aumentada global (producción), consumo, exportación, importación por región (2013-2018)
4.1 consumo de juegos realidad aumentada mundial por región (2013-2018)
4.2 los Estados Unidos aumentada realidad juego producción, consumo, exportación, importación (2013-2018)
4.3 Unión Europea aumentada realidad juego producción, consumo, exportación, importación (2013-2018)
4.4 China aumentada realidad juego producción, consumo, exportación, importación (2013-2018)
4.5 Japón aumentada realidad juego producción, consumo, exportación, importación (2013-2018)
4.6 Corea del sur de aumentada realidad juego producción, consumo, exportación, importación (2013-2018)
4.7 Taiwan aumentada realidad juego producción, consumo, exportación, importación (2013-2018)

5 global realidad aumentada juego producción, ingresos (valor), tendencia de precios por tipo de
5.1 producción de juegos de realidad aumentada global y cuota de mercado por tipo (2013-2018)
5.2 realidad aumentada global Gaming ingresos y cuota de mercado por tipo (2013-2018)
5.3 precio de juegos de realidad aumentada global de por tipo (2013-2018)
5.4 realidad aumentada global crecimiento de la producción de juegos de azar por tipo (2013-2018)

6 análisis del mercado global de realidad aumentada juego por aplicación
6.1 consumo de juegos de realidad aumentada global y cuota de mercado por aplicación (2013-2018)
6.2 tasa de crecimiento de consumo global de realidad aumentada juego de aplicación (2013-2018)
6,3 impulsores del mercado y oportunidades
6.3.1 posibles aplicaciones
6.3.2 los emergentes mercados

7 realidad aumentada global Gaming fabricantes perfiles de análisis
7.1 aumentada de pixeles
7.1.1 la empresa información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores
7.1.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.1.2.1 producto A
7.1.2.2 producto B
7.1.3 pixeles aumentadas aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.1.4 principal empresas/Resumen
7.2 Aurasma
7.2.1 información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores de la empresa
7.2.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.2.2.1 producto A
7.2.2.2 producto B
7.2.3 Aurasma aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.2.4 principal empresas/Resumen
7.3 Blippar
7.3.1 información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores de la empresa
7.3.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.3.2.1 producto A
7.3.2.2 producto B
7.3.3 Blippar aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.3.4 principal Resumen de negocios/Business
7.4 Catchoom
7.4.1 la empresa información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores
7.4.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.4.2.1 producto A
7.4.2.2 producto B
7.4.3 Catchoom aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.4.4 principal Resumen de negocios/Business
7.5 infinito realidad aumentada
7.5.1 la empresa información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores
7.5.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.5.2.1 producto A
7.5.2.2 producto B
7.5.3 infinito realidad aumentada aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2015-2018)
7.5.4 principal empresas/Resumen
7.6 Metaio
7.6.1 la empresa información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores
7.6.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.6.2.1 producto A
7.6.2.2 producto B
7.6.3 Metaio aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.6.4 principal empresas/Resumen
7.7 Qualcomm
7.7.1 información básica empresa, fabricación Base, área de ventas y sus competidores
7.7.2 realidad aumentada de juego de categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.7.2.1 producto A
7.7.2.2 producto B
7.7.3 Qualcomm aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.7.4 principal Resumen de negocios/Business
7.8 inmersión total de
7.8.1 información básica empresa, fabricación Base, área de ventas y sus competidores
7.8.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.8.2.1 producto A
7.8.2.2 producto B
7.8.3 inmersión total de aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.8.4 principal Resumen de negocios/Business
7.9 VividWorks
7.9.1 empresa información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores
7.9.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.9.2.1 producto A
7.9.2.2 producto B
7.9.3 VividWorks aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.9.4 principal Resumen de negocios/Business
7.8 Wikitude
7.10.1 empresa información básica, Base de fabricación, área de ventas y sus competidores
7.10.2 realidad aumentada de juegos categoría de producto, la aplicación y la especificación
7.10.2.1 producto A
7.10.2.2 producto B
7.10.3 Wikitude aumentada capacidad de juegos de realidad, la producción, ingresos, precios y margen bruto (2013-2018)
7.10.4 principal Resumen de negocios/Business
7.11 Zappar

8 aumentada realidad juegos, análisis de costo de fabricación
8.1 realidad aumentada de análisis de materias primas clave de juego
8.1.1 principales materias primas
8.1.2 precio tendencia de principales materias primas
8.1.3 principales proveedores de materias primas
8.1.4 mercado tasa de concentración de materias primas
8.2 proporción de la fabricación de estructura de costos
8.2.1 materia prima
8.2.2 costo laboral de
8.2.3 gastos de fabricación
8.3 fabricación proceso análisis de juegos de realidad aumentada

9 la cadena industrial, estrategia de compra y compradores aguas abajo
9.1 realidad aumentada de análisis de la cadena Industrial de juegos de azar
9.2 aguas arriba materias primas de abastecimiento
9.3 fuentes de materias primas de de fabricantes de grandes juegos de realidad aumentada en 2017
9.4 los compradores aguas abajo

Continúa…

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