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No juegas a Wide Ocean Big Jacket; participas

Feb 18, 2020 12:34 AM ET

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Puede ser difícil encontrar tiempo para terminar un videojuego, especialmente si solo tienes unas horas a la semana para jugar. En nuestra columna quincenal Short Play te sugerimos videojuegos que se pueden iniciar y terminar en un fin de semana.

Los videojuegos y las películas son medios bastante diametralmente opuestos, a pesar de los intentos de los creadores de juegos de emular el medio visual del cine. El problema es que los juegos son interactivos, mientras que las películas son pasivas. Tan a menudo, cuando los juegos intentan emular la película, es con escenas no interactivas en un medio sobre la interactividad. En juegos de gran presupuesto como Red Dead Redemption, The Last of Usy Final Fantasy, esto se ha convertido en la forma en que se cuenta una historia. Pero también hay juegos como Wide Ocean Big Jacketque toman técnicas de la película y las aplican a su interactividad en lugar de una escena. Es suficiente para hacerte desear que hubiera más juegos como él.

Wide Ocean Big Jacket sigue a los adolescentes de 13 años Mord y Ben, amigos de toda la vida que recientemente comenzaron a salir, mientras van a acampar durante la noche con el tío Brad de Mord y la tía Cloanne. Lo que se desarrolla en el transcurso de esa noche es la torpeza de los ex-preadolescentes que comienzan a comprometerse con el mundo que les rodea menos como niños y más como adultos, junto con los adultos que se involucran torpemente con ex-entreadolescentes que están acostumbrados a pensar como niños. Se vuelve aún más incómodo cuando se tiene en cuenta la forma en que estas interacciones afectan la relación de cada pareja.

Lo que se ha quedado conmigo no es la historia en sí (que es bastante buena), sino la forma en que se cuenta. No estás controlando un personaje específico; en cambio, estás actuando más como el director de la escena. Cualquier elección que se le pida que tome tiene menos que ver con cambiar las palabras o el camino de la narrativa y más con la experiencia que tiene ver. Es algo así como Thirty Flights of Loving o Virginia, que utilizan técnicas cinematográficas como el cross-cutting para saltar entre momentos de la historia, combinados con aspectos del jugador de Kentucky Route Zerocomo co-escritor acerca la narración interactiva.

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Un buen ejemplo de esto es una técnica que el juego emplea con frecuencia, que es una especie de disparo de círculo. Tal vez más conocido por su uso en That ’70s Show, la cámara está en una ubicación fija en una escena, y se desplaza para reencuadrarse a sí mismo en personas específicas o lugares en el entorno cuando se lo solicita el jugador. Se utiliza al principio del juego (y se puede ver en el tráiler de arriba alrededor de 0:13). La cámara está ubicada en el coche del tío Brad, mirándolo a él y a Cloanne a través del parabrisas del coche mientras revisan un tablón de anuncios en el camping. Al presionar a la derecha, la cámara se balancea a Mord sentado en el asiento trasero del coche detrás del asiento del pasajero, presionando a la derecha de nuevo se desplaza a Ben, y al presionarla de nuevo se la devuelve a Brad y Cloanne en la distancia. Presionar a la izquierda en cualquier punto haría que se desprendiera en la dirección opuesta.

En este caso, el movimiento de la cámara se utiliza para permitirle seleccionar si desea solicitar a Mord o Ben que hablen de algo. Pero también muestra cambios en las escenas entre los diálogos. En un momento más tarde en el juego, mientras uno de los personajes está contando una historia de miedo, la historia se rompe por momentos en los que eres capaz de dar vueltas para ver las reacciones físicas de los personajes que rodean la fogata después de que se cuenta cada nueva parte de la historia.

Lo que ayuda a vender los cortes entre estos momentos es que el diálogo aparece como texto blanco en una pantalla oscurecida, que es independiente de cualquier escena que estaba mirando. Es como algo que se puede ver en una película muda, con el nombre del personaje y un icono de su cara para que sepas quién está hablando. Las pantallas oscurecidas permiten que el juego se corte entre escenas en diferentes momentos o lugares sin ser desorientador.

Es una técnica aparentemente pequeña, pero muestra cómo Wide Ocean Big Jacket utiliza la interactividad para ser atractiva e inmersiva, a pesar del hecho de que no estás resolviendo puzles o tomando decisiones narrativas dramáticas. En su lugar, te hace invertir en la historia convirtiéndote en un participante.

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Michael Moore
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