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The Last of Us Part II no es solo el juego más ambicioso de Naughty Dog, sino también el más accesible

Jun 4, 2020 2:26 AM ET

El último modode contraste de la Parte II de nosotros.

Un vistazo a cómo el estudio está tratando de ampliar la audiencia para el juego de PS4

Cuando Naughty Dog estaba desarrollando Uncharted 4: A Thief’s End, el estudio tenía lo que la diseñadora principal de juego Emilia Schatz describe como “un plan muy simple” para las características de accesibilidad inspiradas en un jugador en particular. Antes de comenzar a trabajar en el juego, el estudio recibió una carta de un jugador que logró acercarse al final de Uncharted 2,pero se quedó atascado en un punto donde tuvo que presionar rápidamente un botón durante un evento de tiempo rápido. “Fueron capaces de jugar hasta ese punto y luego se les impidió terminar el juego”, explica Schatz.

Esta experiencia hizo que el estudio pensara mucho más en la accesibilidad, aunque es cierto que las cosas comenzaron lentamente. “En Uncharted 4 nuestras opciones de accesibilidad eran bastante escasas”, dice Schatz. “Pero recibimos muchos elogios de la comunidad por ello, y sentimos que tuvimos un gran éxito con una cantidad muy pequeña de cosas que hicimos”. El estudio decidió dar un paso más con su próximo juego.

The Last of Us Part II es sin duda el título más ambicioso que ha salido de Naughty Dog. Tiene lugar en un mundo post-apocalíptico masivo, incluyendo una interpretación asombrosamente detallada de Seattle, con combates mucho más involucrados basados en el sigilo y escenas elaboradas. Es el tipo de juego enorme y detallado que uno esperaría de la canción de cisne del estudio en playStation 4. Pero una de las cosas más impresionantes del juego es lo grandes y variadas que son sus opciones de accesibilidad. Ahora puede navegar por el mundo en gran medida por sonido, o acercar la pantalla como si estuviera utilizando un teléfono inteligente. Hay una asombrosa variedad de cosas para elegir.

Según Schatz, aunque las opciones de accesibilidad en el juego son variadas, todas apuntan hacia el mismo objetivo: evitar que los jugadores golpeen esos puntos, ya sea un QTE difícil o algo completamente. “La accesibilidad para nosotros consiste en eliminar las barreras que impiden a los jugadores completar un juego”, dice. “No se trata de atonar un juego o hacer un juego fácil. ¿Qué necesitan nuestros jugadores para jugar el juego en paridad con todos los demás?”

 
Un clip que muestra tanto el modo de alto contraste como la función de ampliación.

Hay alrededor de 60 opciones de accesibilidad diferentes en el menú del juego, que cubren cosas como controles, ayudas visuales, pistas de audio, navegación y recorrido, y combate. Algunas son características bastante estándar, como ser capaz de hacer la interfaz de usuario más grande o ajustar los subtítulos para los usuarios daltónicos. Otros elementos están mucho más involucrados. Hay una opción de texto a voz que lee todo en el juego, desde menús hasta las notas que Ellie recoge en su viaje, y señales de audio para indicar cuándo hay elementos cerca o una repisa que puedes subir. Un nuevo modo de alto contraste cambia los gráficos por completo para los jugadores de baja visión, haciendo que el mundo sea un gris claro y poniendo a los aliados en rojo y azul. (Esto se inspiró en el filtro desbloqueable “visión de ladrón” en Uncharted 4.) Incluso puedes usar el panel táctil del controlador Dual Shock para acercarte y ver más de cerca el mundo.

Según el diseñador de juegos Matthew Gallant, una de las razones por las que el equipo fue capaz de incluir tantas características es que fue parte del proceso de diseño desde el principio. “Teníamos que planificar estas características al principio de la producción”, dice. “Fue absolutamente crítico.” Había tres características en particular — controles de texto a voz, controles totalmente remappables y el modo de alto contraste — que requerían grandes recursos técnicos, y no habrían sido posibles sin tanto tiempo. “No podríamos haber hecho esto si no hubiéramos dicho, desde el principio, ‘Esto es una prioridad'”, explica.

El proceso para encontrar esos posibles puntos de adherencia comenzó en 2017 e implicó algunos elementos diferentes. Naughty Dog trabajó con defensores de la accesibilidad como Brandon Cole, asistió a conferencias para hablar con otros desarrolladores y jugadores, y, por supuesto, hizo muchas pruebas de enfoque. Este proceso no sólo llevó al equipo a nuevas opciones para añadir al juego, sino también cómo presentar mejor esas opciones a los jugadores, que fue la fuente de una gran cantidad de debate interno.

Inicialmente, el equipo de Naughty Dog planeaba tener modos que cubrieron áreas específicas. Habría uno para los usuarios con discapacidad auditiva, por ejemplo, y otro para los problemas relacionados con el control del motor. La idea es que se activa ese modo y todas las características relacionadas se habilitarán. “Al instante recibimos comentarios de que ‘esto no es lo que queremos'”, explica Gallant. “‘Queremos ser capaces de profundizar en los menús, afinar las cosas, ajustar las cosas, realmente entrar en la nitty-gritty de lo que significan estas opciones.'”

Hemos detectado un problema desconocido. Sumergirse en el menú de accesibilidad en The Last of Us Part II es casi abrumador, con tantos interruptores y siders para elegir. Da a los jugadores un control granular sobre su experiencia, pero para hacer las cosas un poco más fáciles, los desarrolladores también crearon un puñado de presets que se pueden habilitar al principio del juego, agrupados en categorías como la visión y la audición. A partir de ahí, los jugadores todavía pueden saltar y ajustar la configuración para adaptarse mejor a sus necesidades. “La idea aquí es dar a los jugadores un punto de partida”, dice Schatz.

 
Pistas visuales y de audio para el recorrido.

Otro problema era el tono del juego. Una gran parte de The Last of Us es su enfoque en la violencia y el trauma; es una experiencia que intencionalmente te hace sentir tenso e incómodo. Y los desarrolladores querían asegurarse de que esos elementos todavía se acercaban sin importar qué configuración estuviera habilitada. “Cuando estamos haciendo una opción de accesibilidad, queríamos hacer que ese tono sea lo mejor posible”, dice Gallant. “No queríamos hacer algo que se sintiera apagado, o disonante con los temas”.

En el modo de alto contraste, por ejemplo, averiguar de qué color pintar ciertos caracteres no era tan simple. “Uno de los temas generales en el juego es el gris en el medio, y quién es amigo, y quién es el enemigo”, dice Schatz. “Especialmente en algunos de los momentos más ambivalentes de la historia, cuando alguien podría ser uno u otro, ¿de qué color los hacemos ahora?” El equipo también tuvo que averiguar cosas como el marco exacto de animación en el que se produce la muerte, para que pudieran cambiar a un enemigo a un color neutro en el momento justo. “Había mucha sutileza que tenía que ser trabajada debido al tono de nuestro juego”, explica.

Algunas de las características también son más que simplemente hacer posible que la mayoría de la gente juegue el juego – el equipo también quería hacer la experiencia lo más agradable posible. Para algunos jugadores w

ith baja visión, por ejemplo, tener que permanecer cerca de su televisor sólo para leer texto puede ser incómodo. Una característica como el aumento habilitado para el panel táctil está diseñado para ayudar a aliviar parte de esta cepa. “Pensamos mucho en la accesibilidad para hacer que el juego sea jugable”, dice Gallant, “pero también hay mucho que decir para la comodidad”.

Schatz y Gallant dicen que están emocionados de ver algunas de las formas no deseadas en que los jugadores utilizan estas características, y esperan que la experiencia pueda informar nuevas opciones para cualquier juego de Naughty Dog. Pero el proceso de trabajar en The Last of Us Part II también les ha demostrado que este tipo de características son vitales para abrir los juegos del estudio a un público mucho más amplio.

“Se siente como un fracaso de nuestra parte si un jugador llega a una parte del juego que es inaccesible para ellos de alguna manera”, dice Gallant. “Nos corresponde a nosotros ser los que encuentremos las soluciones. La accesibilidad solo hace que estos juegos sean mejores”.

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Andrew Webster
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