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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Jul 7, 2020 5:03 PM ET

Entertainment Robots Market 2020-2023: Hallazgos clave, Brote COVID 19, Tendencias globales, Beneficio de la industria, Estudio regional, Perfiles de los mejores jugadores clave y perspectivas futuras


iCrowd Newswire - Jul 7, 2020

Aspectos destacados del mercado de los robots de entretenimiento:

En el período previsto, el Mercado Global de Robots de Entretenimiento está programado para madurar de USD 981.25 millones en 2016 a USD 3.7 mil millones para 2023, en un CAGR de 23.06%.

Los robots de entretenimiento se integran con la visión robótica, la inteligencia artificial, el aprendizaje automático y la computación cognitiva, que se utiliza para aprender e interactuar con las personas y ayuda en la toma de decisiones, el aprendizaje y la resolución de problemas. A lo largo de la era de las previsiones, se espera que el avance de la tecnología de inteligencia artificial, el aumento de la población geriátrica y la creciente demanda de animatrónicos alimenten la industria de los robots de entretenimiento. El mercado de robots de entretenimiento se centra en los usuarios finales, como la población geriátrica y los niños. Se espera que esto impulse el mercado de robots de entretenimiento durante el período de previsión. Por otro lado, el alto costo inicial está obstaculizando el crecimiento del mercado en los próximos años. Esto todavía carece de trabajadores calificados en este sector y, por lo tanto, la demanda no se ha expandido exponencialmente.

Entertainment Robots Market son ampliamente utilizados tanto en ancianos como en niños. Estos robots se utilizan para realizar una forma moderna de educar a los niños, a menudo utilizados con fines de entretenimiento, así como para resolver la soledad cuando sus padres no están en casa. El mercado de robots de entretenimiento se está calentando entre padres y entrenadores. El sector educativo hace buen uso de esta tecnología, utilizando este robot de entretenimiento en la mayoría de las escuelas y universidades con fines educativos donde los niños pueden aprender los conceptos básicos en un formato diferente. Educativo Los robots se utilizan como parte del aprendizaje interactivo de los niños en el sector de la educación. El crecimiento del mercado ha sido impulsado por la creciente demanda de robots educativos entre formadores, institutos educativos y padres con fines educativos. Estos robots ayudan en la resolución creativa de problemas, el pensamiento crítico, el razonamiento y el aprendizaje imaginativo para los niños pequeños o incluso los ancianos. Las personas de la tercera edad que necesitan compañía con fines terapéuticos y de bienestar y para frenar la soledad utilizan las mascotas robóticas de compañía.

Además, se espera que los costes de I+D y las complejidades tecnológicas que intervienen en la interfaz hombre-máquina presenten desafíos para la industria de los robots de entretenimiento.

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Cdinámica ompetitiva:

Los actores clave del mercado global de robots de entretenimiento SPHERO (EE.UU.), Hasbro, INC. (EE.UU.), Sony Corporation (Japón), MATTEL, INC (EE.UU.), BLUE FROG ROBOTICS (Francia), KUKA (Alemania), Robobuilder (Corea del Sur), Modular Robotics (EE.UU.) y Lego (Dinamarca).

Los principales enfoques que se han trazado a partir del estudio de los últimos desarrollos de los principales actores incluyen el lanzamiento de productos, el acuerdo y la colaboración, la adquisición y la expansión. El mercado de los robots de entretenimiento es ampliamente reconocido debido a la existencia de los principales actores, ya que las tecnologías creativas y las soluciones están disponibles. Los jugadores tienen la plataforma de desarrollo actualizada y servicios y soluciones, selección de productos y precios para obtener una ventaja competitiva en el mercado de robots de entretenimiento.

Segmentación del mercado:

Perspectivas regionales:

El mercado mundial de robots de entretenimiento está programado para crecer a un ritmo sustancial durante el período de revisión de 2018 a 2023. La investigación geográfica de la industria de robots de entretenimiento se llevó a cabo para América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo (RoW). Durante el período previsto, se espera que Asia-Pacífico domine el mercado de robots de entretenimiento con un tamaño de mercado de 1.800 millones en 2023 debido a los avances de las cámaras, y la tecnología de sensores está aumentando la demanda de robots de entretenimiento en la región de Asia y el Pacífico.

En el sector de los robots de entretenimiento, América del Norte ha contado con éxito el segundo lugar. Se espera que Asia-Pacífico aumente a un ritmo más rápido durante el período previsto. Sin embargo, el roW está programado para crecer a un ritmo lento durante el período de previsión.

Tabla de contenidos

1 Introducción al mercado

1.1 Introducción

1.2 Alcance del estudio

1.2.1 InvestigaciónObjetivo

1.2.2 Suposiciones

1.2.3 Limitaciones

1.3 Estructura del mercado

2 Metodología de investigación

2.1 Tipo de investigación

2.2 Investigación primaria

2.3 Investigación Secundaria

2.4 Modelo de pronóstico

2.4.1 Recopilación de datos de mercado, análisis y previsión

2.4.2 Estimación del tamaño del mercado

Continuó…….

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Lista de tablas

Tabla 1Al mercado de robots de entretenimiento, por producto

Tabla 2 Mercado de robots de entretenimiento, por geografía

Tabla 3 Mercado de robots de entretenimiento en América del Norte, por producto

Continuó…….

Lista de figuras

Figura 1 Tipo de investigación

Figura 2 Mercado de robots de entretenimiento: Por producto (%)

Figura 3 Mercado de robots de entretenimiento: Por región (%)

Continuó…….

Acerca del futuro de la investigación de mercado:

En Market Research Future (MRFR), permitimos a nuestros clientes desentrañar la complejidad de varias industrias a través de nuestro Informe de Investigación Cocinada (CRR), Informes de Investigación a Medio Cocinar (HCRR), Informes de Investigación En Bruto (3R), Investigación de Alimentación Continua (CFR) y Servicios de Investigación de Mercado y Consultoría.

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