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Sep 2, 2020 1:55 AM ET

Mercado de juegos en línea previsto alcanzar $18.5 mil millones para 2025


Mercado de juegos en línea previsto alcanzar $18.5 mil millones para 2025

iCrowd Newswire - Sep 2, 2020

Se prevé que el mercado de juegos en línea alcance los 18.500 millones de dólares para 2025 con un CAGR del 4,1% en el período de pronóstico 2020-2025. Debido al aumento del gasto en juegos en línea y la creciente penetración de teléfonos inteligentes y tabletas. Además, la disponibilidad de conectividad a Internet de alta velocidad y una red fiable es también uno de los factores clave que impulsan la demanda de soluciones y servicios de juegos en línea. Además, se estima que las mejoras constantes en la conectividad de red y los avances en las tecnologías AR, VR y XR proporcionan oportunidades de crecimiento clave para el mercado de iGaming en el período de previsión 2020-2025. Solicitud de muestra del informe https://www.industryarc.com/pdfdownload.php?id=19284precio del informe: $ 4500 (licencia de usuario único) por tipo- análisis de segmento Se prevé que el mercado de juegos en línea de teléfonos inteligentes crezca a un RITMO del 4,5% en el período de previsión 2020-2025. La alta penetración de teléfonos inteligentes e Internet en todo el mundo está mejorando los mercados para crecer rápidamente en el período de previsión. Los juegos móviles en línea son cada vez más populares y atraen a los jugadores con contenidos o funcionalidades premium adicionales. Juegos como Battle Royale golpea Fortnite y PUBG sigue impulsando el crecimiento del mercado y dar forma a los juegos en línea en general. Con la rápida penetración de estos juegos en línea, varias compañías de juegos han estado invirtiendo fuertemente para el desarrollo de Battle Royale y otros juegos móviles en línea. En 2019, Tencent invirtió $90 millones en Pocket Gems y $126 millones en Glu Mobile. En mayo de 2018, el estudio de juegos móviles hiper-casual Voodoo anunció una inversión de $200 millones de Goldman Sachs para el desarrollo de juegos móviles en línea. Por lo tanto, estas inversiones ayudan a las industrias de juegos de azar a desarrollar nuevos teléfonos inteligentes y otros juegos, acelerando así el mercado en el período de previsión 2020-2025. Por género de juego – Análisis de segmentos Batalla real en los juegos en línea está creciendo en un CAGR más alto en el período de previsión. El desarrollo significativo de nuevos mecanismos, características de juego y otros están mejorando este género para crecer en el período de previsión. Batalla de juegos reales como PUBG Mobile / Game for Peace en China y Asia Pacífico, Garena Free Fire en América Latina y Fortnite, Apex Legends en los Estados Unidos han sido testigos de un fuerte crecimiento en su respectiva región en el período de pronóstico.  Del mismo modo, PUBG Mobile, Game for Peace había alcanzado los 100 millones de jugadores y se prevé que sea testigo de un crecimiento más fuerte en el período de previsión. Además de esto en 2019, PUBG ha generado más de $1.000 millones. Del mismo modo, Fortnite ha generado más de 3.000 millones de dólares cada uno de los últimos dos años. Además, empresas como Tencent y Ubisoft han invertido mucho para el desarrollo de juegos en este género. Una serie de juegos principales de FPS también han tenido un modo battle royale lanzado en los últimos dos años, incluyendo Call of Duty (Activision), Counter Strike (Valve) así como una serie de títulos de juegos independientes centrados en este sector. De ahí que estos desarrollos se analicen para impulsar el mercado en el período previsto 2020-2025. Por geografía – Análisis de segmentos En 2019, América del Norte dominó la cuota de mercado de juegos en línea con más del 42%. Debido al aumento en el uso de teléfonos inteligentes e internet. En 2019, la penetración de Internet en la región alcanzó el 88% y el tiempo promedio que un adulto pasa a través de los medios digitales ha aumentado. Por ejemplo, en 2019, el tiempo dedicado a los dispositivos móviles también ha superado oficialmente al de la televisión en ocho minutos y se prevé que aumente a más de 30 minutos para 2021. Además, con el creciente número de conexiones 5G en la región, se espera que el mercado sea testigo de un mayor crecimiento. Por ejemplo, en junio de 2019, la compañía de juegos Hatch anunció la asociación con la tecnología 5G de Sprint para aprovechar la demanda latente de una nueva y mejor experiencia de juego móvil para mostrar el potencial del 5G a tantos consumidores como sea posible. Por lo tanto, estos beneficios se analizan para impulsar el mercado de los juegos en línea en el período de previsión 2020-2025. Hable con uno de nuestros representantes de ventas sobre el informe completo proporcionando sus datos en el siguiente enlace:https://www.industryarc.com/support.php?id=19284Drivers – OnlineGaming Market

En los últimos años, los gobiernos de varios países se están dando cuenta del potencial y el alcance de los juegos en línea y proporcionando incentivos para que los estudios de juegos desarrollen y conserven sus empleados creativos, tecnológicos y empleados a nivel local, así como programas destinados a atraer talento extranjero. En 2019, el gobierno de Alemania ha asignado $60 millones de su presupuesto para 2019 para la creación de juegos en línea. En Suecia, se creó Suecia Game Arena, una asociación público-privada que ayuda a los estudiantes a desarrollar juegos utilizando oficinas y equipos financiados por el gobierno. Del mismo modo, países como los Estados Unidos, el Reino Unido y otros están proporcionando varias inversiones y financiación para apoyar a estas industrias. Por lo tanto, con el creciente apoyo del gobierno de varios países, se analiza que el sector de los juegos de azar en línea crece en el período previsto 2020-2025.

La aparición de la IA en los juegos en línea está impulsando el mercado en el período de previsión. El uso de la inteligencia artificial en los juegos en línea está aumentando significativamente debido a las ventajas. Varias industrias de juegos han estado utilizando técnicas de IA en sus juegos en línea para minimizar las posibilidades de hacer trampa y facilitar una tendencia de juego justo. Del mismo modo, la IA determina el comportamiento del jugador en los juegos y toma medidas en consecuencia. De ahí que estas ventajas se analicen para impulsar el mercado en el período de previsión 2020-2025. Desafíos –Mercado de juegos en línea

La amenaza de la actividad maliciosa está creciendo en los juegos en línea donde las transacciones fraudulentas pueden traducirse en millones de dólares en pérdidas. Con más jugadores, más apuestas y más transacciones financieras, los fraudes en línea han aumentado en el período de previsión. Aunque los juegos en línea tienen una audiencia global, las leyes que rigen las licencias y las actividades legales varían ampliamente según la región, el país y las jurisdicciones estatales. Por otro lado, la creciente competencia entre empresas establecidas, start-ups y desarrolladores independientes para atraer a nuevos clientes con ofertas “play-for-free” parcialmente subvencionadas por los ingresos publicitarios, con la esperanza de pasarlos a juegos más lucrativos de “pago a juego”. Para mantener las fuentes de ingresos existentes y crear nuevas fuentes de ingresos, las empresas de juegos están realizando inversiones considerables y continuas en el desarrollo de productos y la infraestructura tecnológica. Por lo tanto, el aumento de las inversiones aumentará a su vez la presión sobre estas industrias y obstaculizará el crecimiento del mercado en el período de previsión. Paisaje del mercado Lanzamientos de tecnología, adquisiciones, asociaciones y actividades de I+D son estrategias clave adoptadas por los jugadores en el mercado de los juegos en línea. En 2019, el mercado de juegos en línea ha sido fragmentado por varias empresas que compiten por la parte superior. Entre las 10 principales empresas de juegos en línea se encuentran Ubisoft, Activision Blizzard, Zynga Inc., Microsoft, Betsson AB, Konami, Sega, Sony Corp., Tencent y Wargaming. Adquisiciones/Lanzamientos tecnológicos

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