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Artificial Intelligence driven Marketing Communications

 
Sep 9, 2020 6:52 AM ET

El mercado de los juegos en la nube golpeará grandes ingresos en el futuro LA MAYOR OPORTUNIDAD POR JUGADORES CLAVE – NVIDIA, PlayGIGA, Playkey, Sony, Amazon Web Services, CiiNOW, Crytek, GamingCloud


iCrowd Newswire - Sep 9, 2020

El informe de investigación ‘Cloud Gaming market’ añadido por Report Ocean, es un análisis en profundidad de los últimos desarrollos, tamaño del mercado, estado, próximas tecnologías, impulsores de la industria, desafíos, políticas regulatorias, con perfiles clave de la empresa y estrategias de los jugadores. El estudio de investigación proporciona una visión general del mercado, definición del mercado de juegos en la nube, oportunidades de mercado regionales, ventas e ingresos por región, análisis de costos de fabricación, cadena industrial, análisis de factores de efectos de mercado, previsión del tamaño del mercado de Cloud Gaming, datos de mercado y gráficos y estadísticas, tablas, gráficos de barras y pasteles y muchos más para inteligencia empresarial.

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COVID-19 ha tenido un impacto masivo en la sociedad desde principios de 2020. Este informe considera el impacto del COVID-19 y la desaceleración económica creada debido al bloqueo en varios países. El informe analiza los factores tecnológicos, los factores competitivos y las tendencias económicas que afectan al mercado. Una combinación de factores, incluyendo la situación de contención COVID-19, la recuperación del mercado de uso final y el cronograma de recuperación de 2020/ 2021

El mercado global de la nube móvil se encuentra en su etapa evolutiva y está mostrando un rápido crecimiento. Se espera que el mercado mundial crezca en los años venideros con una rápida adopción entre las empresas. Hoy en día, las empresas y los consumidores buscan más movilidad para permanecer conectados en tiempo real. El desarrollo continuo en el campo del móvil ha mejorado la comunicación empresarial al proporcionar conectividad a la información de la organización sobre la marcha. La tecnología en la nube ha abierto mejores formas de prestación de servicios y uso de TI que proporcionan escalabilidad y sincronización de datos a las empresas. La amalgama de la nube y el móvil ha mejorado aún más el término movilidad, ya que proporciona información instantánea. El informe está diseñado para incorporar aspectos cualitativos y cuantitativos de la industria dentro de cada una de las regiones y países involucrados en el estudio. Además, el informe también atiende a la información detallada sobre los aspectos cruciales, como los factores de conducción y los desafíos que definirán el crecimiento futuro del mercado. Además, el informe también incorporará las oportunidades disponibles en los micro mercados para que las partes interesadas inviertan, junto con el análisis detallado del panorama competitivo y la oferta de productos de los actores clave. Los segmentos detallados y el subsegmento se explican a continuación:

Por Tipo :

?        Transmisión de vídeo

?        Transmisión de archivos

Por plataforma:

?        Móviles

?        Televisores inteligentes

?        Consolas

?        Dispositivos informáticos

Por los jugadores:

?        Hardcore

?        Casual

Algunos de los principales fabricantes involucrados en el mercado son : NVIDIA, PlayGIGA, Playkey, Sony, Amazon Web Services, CiiNOW, Crytek, GamingCloud, Google & Microsoft . Las adquisiciones y fusiones efectivas son algunas de las estrategias adoptadas por los principales fabricantes. Los lanzamientos de nuevos productos y las continuas innovaciones tecnológicas son las estrategias clave adoptadas por los principales actores.

Audiencia objetivo del estudio Global Cloud Gaming Market In Market:

?        Empresas y Asesores de Consultoría Clave

?        Grandes, medianas y pequeñas empresas

?        Capitalistas

?        Distribuidores de valor añadido (VAR)

?        Proveedores de conocimiento de terceros

?        Banqueros de inversión

?        Inversores

Geográficamente, se investigan a fondo las siguientes regiones, junto con los mercados nacionales/locales enumerados:
– APAC (Japón, China, Corea del Sur, Australia, India y Resto de APAC; El resto de APAC se segmenta además en Malasia, Singapur, Indonesia, Tailandia, Nueva Zelanda, Vietnam y Sri Lanka)
– Europa (Alemania, Reino Unido, Francia, España, Italia, Rusia, Resto de Europa; Resto de Europa se segmenta aún más en Bélgica, Dinamarca, Austria, Noruega, Suecia, Países Bajos, Polonia, República Checa, Eslovaquia, Hungría yRumania)
– América del Norte (Estados Unidos, Canadá y México)
– América del Sur (Brasil, Colombia, Argentina, Resto de América del Sur)
– MEA (Arabia Saudita, EAU, Egipto)

Impacto de COVID-19 en el Mercado Global

El informe de investigación compilado por Report Ocean ofrece el estudio de las oportunidades de mercado y el impacto en el mercado que se crean debido a la pandemia COVID-19. El informe detallado de la investigación se centra en todo el impacto directo e indirecto de COVID-19 con lanzamientos de nuevos productos, análisis de tuberías, visión general de la cadena de suministro, regulaciones gubernamentales, estrategias adoptadas por los actores del mercado relacionados y las próximas vacunas y el estado de las drogas. Nota – Con el fin de proporcionar una previsión de mercado más precisa, todos nuestros informes se actualizarán antes de la entrega considerando el impacto de COVID-19. (*Si tiene algún requisito especial, por favor háganoslo saber y le ofreceremos el informe como desee.)

 

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Preguntas clave respondidas: Estudio Explorar COVID 19 Análisis de Impacto del Brote

 

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Puntos clave cubiertos en Informe sobre el mercado de juegos en la nube: estudio explora el análisis del impacto del brote de COVID 19

TABLA DE CONTENIDOS

Capítulo 1.      Definición y alcance del mercado global de juegos en la nube

1.1. Objetivo de investigación

1.2. Definición del mercado

1.3. Alcance del estudio

1.4. Años considerados para el estudio

1.5. Tasas de conversión de divisas

1.6. Limitación de informes

Capítulo 2.      Metodología de investigación

2.1. Proceso de investigación

2.1.1. Minería de datos

2.1.2. Análisis

2.1.3. Estimación del mercado

2.1.4. Validación

2.1.5. Publicación

2.2. Asunción de investigación

Capítulo 3.      Resumen ejecutivo

3.1. Estimaciones y pronósticos globales y segmentales del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

3.2. Tendencias clave

Capítulo 4.      Global Cloud Gaming Market Dynamics

4.1. Perspectivas de crecimiento

4.1.1. Controladores

4.1.2. Restricciones

4.1.3. Oportunidades

4.2. Análisis de la industria

4.2.1. Modelo de 5 Fuerzas de Porter

4.2.2. Análisis PEST

4.2.3. Análisis de la cadena de valor

4.3. Recomendación y conclusión de los analistas

Capítulo 5.      Global Cloud Gaming Market, por tipo

5.1. Instantánea del mercado

5.2. Rendimiento del mercado – Modelo potencial

5.3. Global Cloud Gaming Market, Análisis de subsegmentos

5.3.1. Transmisión de vídeo

5.3.1.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

5.3.1.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

5.3.2. ArchivoStreaming

5.3.2.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

5.3.2.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

Capítulo 6.      Global Cloud Gaming Market, por plataforma

6.1. Instantánea del mercado

6.2. Rendimiento del mercado – Modelo potencial

6.3. Global Cloud Gaming Market , Análisis de subsegmentos

6.3.1. Móviles

6.3.1.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

6.3.1.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

6.3.2. Smart TV

6.3.2.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

6.3.2.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

6.3.3. Consolas

6.3.3.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

6.3.3.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

6.3.4. Desviaciones informáticas

6.3.4.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

6.3.4.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

Capítulo 7.      Global Cloud Gaming Market, By Gamers

7.1. Instantánea del mercado

7.2. Rendimiento del mercado – Modelo potencial

7.3. Global Cloud Gaming Market, Análisis de subsegmentos

7.3.1. Jugadores Hardcore

7.3.1.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

7.3.1.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

7.3.2. Jugadores casuales

7.3.2.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

7.3.2.2. Estimaciones y previsiones de desglose regionales, 2015-2025 (miles de millones de USD)

Capítulo 8.     Global Cloud Gaming Market, por Análisis Regional

8.1. Global Cloud Gaming Market, Global Market Snapshot (2015-2025)

8.2. Instantánea del mercado mundial de juegos en la nube de América del Norte

8.2.1. Estados Unidos

8.2.1.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.2.1.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.2.1.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.2.1.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.2.2. Canadá

8.2.2.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.2.2.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.2.2.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.2.2.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3. Instantánea del mercado mundial de juegos en la nube de Europa

8.3.1. Reino Unido

8.3.1.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.1.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.1.3.Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.1.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.2. Alemania

8.3.2.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.2.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.2.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.2.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.3. Francia

8.3.3.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.3.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.3.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.3.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.4. Resto de Europa

8.3.4.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.4.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.4.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.3.4.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4. Instantánea del mercado mundial de juegos en la nube de Asia

8.4.1.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.1.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.1.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.1.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.2. India

8.4.2.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.2.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.2.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.2.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.3. Japón

8.4.3.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.3.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.3.3. Estimaciones y previsiones del desglose de la aplicación, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.4. Resto de Asia Pacífico

8.4.4.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.4.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.4.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.4.4.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5. Instantánea del mercado mundial de juegos en la nube de América Latina

8.5.1. Brasil

8.5.1.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.1.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (USDMiles de millones)

8.5.1.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.1.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.2. México

8.5.2.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.2.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.2.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.2.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.3. Resto del mundo

8.5.4. América del Sur

8.5.4.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.4.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.4.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.4.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.5. Oriente Medio y Africa

8.5.5.1. Estimaciones y previsiones del mercado, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.5.2. Estimaciones y previsiones de desglose tipo, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.5.3. Estimaciones y previsiones de desglose de la plataforma, 2015-2025 (miles de millones de USD)

8.5.5.4. Estimaciones y previsiones del desglose de los jugadores, 2015-2025 (miles de millones de USD)

Capítulo 9.      Perfiles de la empresa

9.1. Participación en el mercado de la empresa (sujeto a disponibilidad de datos)

9.2. Principales estrategias de mercado

9.3. Perfiles de la empresa

9.3.1. Microsoft

9.3.1.1. Visión general

9.3.1.2. Financiero (sujeto a disponibilidad de datos)

9.3.1.3. Resumen del producto

9.3.1.4. Evolución reciente

9.3.2. NVIDIA

9.3.3. PlayGIGA

9.3.4. Llave de reproducción

9.3.5. Sony

9.3.6. Amazon Web Services

9.3.7. CiiNOW

9.3.8. Crytek

9.3.9. GamingCloud

9.3.10. Google

……..y ver más en la tabla completa de Contenidos

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