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Mar 9, 2021 2:00 PM ET

Mercado mundial de gamificación | Principales empresas, Tendencia reciente & Análisis regional 2027


Mercado mundial de gamificación | Principales empresas, Tendencia reciente & Análisis regional 2027

iCrowd Newswire - Mar 9, 2021

El informe mercado de gamificación, en un primer momento, ha dado una breve comprensión de la industria a través de una visión general básica. Esta visión general incluye la definición de mercado, las aplicaciones clave del producto y la reciente tecnología de fabricación empleada para dicha producción. El mercado mundial de gamificación ha sido analizado en detalle para comprender el panorama competitivo, el estatus regional clave y las tendencias recientes observadas en la industria pertinente.

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La gamificación se define como las aplicaciones en la resolución de problemas donde la mecánica y el pensamiento de juego se utilizan para escenarios que no son del juego con el propósito de atraer a los usuarios. El objetivo principal de este software es involucrar a los empleados, clientes, socios y proveedores. Este software también ayuda a crear entretenimiento comunitario, interacción, así como ambiente de construcción de equipos.

Impulsores del mercado

Las recompensas y el reconocimiento a los empleados sobre el rendimiento es el factor clave que se espera que impulse el crecimiento del mercado global de gamificación. Además, proporcionar ofertas lucrativas a los clientes y consumidores contribuirá positivamente al crecimiento del mercado. La gamificación proporciona numerosos beneficios, como una mejor experiencia de aprendizaje y retroalimentación instantánea a los participantes. Además, la inteligencia artificial (IA) utilizada para procesos y la demostración de resultados personalizados harán merodear el crecimiento del mercado durante este período de previsión.  Además, el aumento de la digitalización de los procesos empresariales puede crear nuevas oportunidades para el mercado de la gamificación en un futuro próximo.

Restricciones del mercado

Sin embargo, las complicaciones de fabricación y el menor ROI son los principales factores de restricción que se espera que dificulten el crecimiento del mercado mundial de gamificación durante este período de análisis. El aumento de la pandemia COVID-19 afectó a todos los sectores del mundo.

Impacto de COVID- 19

La difusión del COVID-19 ha obligado a las principales organizaciones a tomar decisiones rápidas y importantes en su estrategia. Los empleados han optado por el trabajo desde la política doméstica en las máximas organizaciones, que es el gran desafío para la dirección y los empleados para mantener una comunicación constante con la ubicación remota. Además, la propagación del virus está causando crisis financieras está creando presión sobre los empleados.

Actores clave del mercado

Varios actores clave se discuten en este informe como Microsoft Corporation, SAP, BI WORLDWIDE, Verint, AON, Hoopla, CENTRICAL, MAMBO. IO, MPS INTERACTIVE SYSTEMS, AMBITION Y AXONIFY

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Taxonomía de mercado

Por despliegue

Por tamaño de empresa

Por aplicación

Por industria

Por región

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Puntos principales cubiertos en la tabla de contenido

1 Introducción

1.1 Objetivo del estudio

1.2 Definición de mercado

1.3 Alcance del mercado

2 Metodología de investigación

2.1 Minería de datos

2.2 Validación

2.3 Entrevistas primarias

2.4 Lista de fuentes de datos

3 Resumen ejecutivo

4 Perspectivas del mercado global de gamificación

4.1 Visión general

4.2 Dinámica de mercado

4.2.1 Conductores

4.2.2 Restricciones

4.2.3 Oportunidades

4.3 Porters Modelo de Cinco Fuerzas

4.4 Análisis de la cadena de valor

5 Mercado mundial de gamificación, por despliegue

5.1 Comparación del crecimiento interanual, por despliegue

5.2 Análisis global de la cuota de mercado de gamificación, pordespliegue

5.3 Tamaño y previsión del mercado global de gamificación, por despliegue

5.3.1 Nube

5.3.2On-Premise

6 Mercado global de gamificación, por tamaño empresarial

6.1 Comparación del crecimiento interanual, por tamaño de empresa

6.2 Análisis global de la cuota de mercado de gamificación, por tamaño de empresa

6.3 Tamaño y previsión del mercado global de gamificación, por tamaño de empresa

6.3.1 Pequeñas y medianas empresas (PYME)

6.3.2 Grandes empresas

7 Mercado mundial de gamificación, por aplicación

7.1 Comparación del crecimiento interanual, por aplicación

7.2 Análisis global de la cuota de mercado de gamificación, por aplicación

7.3 Tamaño y previsión del mercado global de gamificación, por aplicación

7.3.1 Ventas

7.3.2 Marketing

7.3.3. Desarrollo de productos

7.3.4. Recursos humanos

7.3.5. Otros

8 Mercado mundial de gamificación, por industria

8.1 Comparación de crecimiento interanual, por industria

8.2 Análisis global de la cuota de mercado de gamificación, por industria

8.3 Tamaño y previsión del mercado mundial de gamificación, por industria

8.3.1 BFSI

8.3.2 Retail

8.3.3 Atención médica

8.3.4. Gobierno

8.3.5. Educación e Investigación

8.3.6. IT & Telecomm

8.3.7 Otros

9Global Gamification Market, por región

Continuar…..

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