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Pronóstico del mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico hasta 2027: impacto de COVID-19 y análisis global por Immersive Vr Education (Irlanda), Oculus Vr (EE. UU.), Nearpod (EE. UU.) y así sucesivamente …

Jan 12, 2022 6:12 PM ET

 Visión general del mercado de realidad virtual de e-learning

Se proyecta que el tamaño del mercado de realidad virtual de E-Learning tendrá $ 339 millones en el período de investigación. Además, se prevé que el mercado de sistemas de realidad virtual de aprendizaje electrónico genere una tasa de CAGR del 42% para fines de 2023. La Realidad Virtual E-Learning es una tecnología avanzada ampliamente utilizada para grabar clases en línea para ofrecer un mejor sistema educativo inteligente a las personas. En su mayoría, estas tecnologías avanzadas son altamente adquiridas por diferentes institutos y escuelas de todo el mundo.

El sistema de realidad virtual de E-learning tiene muchos beneficios, como recursos de aprendizaje en línea, mejores programas de aprendizaje y aprendizaje digital. En comparación con los métodos de aprendizaje tradicionales, los programas de aprendizaje electrónico tienen más prioridades debido a su naturaleza amigable para los estudiantes y minimizando el costo del estudio.

E-Learning Virtual Reality Market

Por lo tanto, la alta demanda de aplicaciones de aprendizaje móvil, el aumento de las aplicaciones de aprendizaje móvil y las nuevas tendencias de aprendizaje móvil, aprendizaje social y micro aprendizaje son los principales factores para impulsar el crecimiento del mercado global de realidad virtual de aprendizaje electrónico en el período de revisión.

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E-Learning Realidad Virtual Análisis Regional del Mercado

Basado en el segmento regional, el mercado global se ha segmentado en diferentes regiones como Asia Pacífico, América del Norte, Europa y el resto del mundo.

El mercado norteamericano tiene la mayor cuota de mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico durante el período de pronóstico debido a la adopción de tecnología de aprendizaje electrónico y tecnología avanzada en la región, creciendo en gran medida debido a diferentes países desarrollados como los Estados Unidos, Canadá y México. Estamos dando soporte completo a las plataformas de E-learning.

Además, se proyecta que el mercado regional de Asia Pacífico genere la tasa de CAGR más alta y el mayor tamaño del mercado de Realidad Virtual de Aprendizaje Electrónico durante el período de evaluación. Por lo tanto, se considera el mercado regional de más rápido crecimiento. Además, esta región está prosperando debido a la adopción del aprendizaje electrónico en el sector de la salud, la digitalización y las iniciativas gubernamentales en la región. Aparte de eso, la región europea está registrada para generar un valor de mercado significativo en el período de investigación debido al rápido crecimiento de las aplicaciones de aprendizaje móvil de la región.

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Segmentaciones del mercado de realidad virtual de e-learning

Los segmentos de mercado de realidad virtual de E-learning se basan en componentes, tecnología, aplicaciones y regiones.

  • Por componente:el segmento de componentes del mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico se divide en hardware, software y servicio. El segmento de hardware se divide en computadoras, móviles, consolas y otros. El futuro del segmento de software incluye Ask Kits y soluciones basadas en la nube. El futuro del servicio se lleva a cabo en la capacitación en realidad virtual, el aprendizaje electrónico a medida, los juegos para el aprendizaje electrónico, el aprendizaje electrónico móvil, el sector público sea una simulación y las herramientas de aprendizaje electrónico.
  • Por tecnología:el segmento de tecnología del mercado de realidad virtual de aprendizaje electrónico incluye montaje en la cabeza, control de gestos y proyectores.
  • Por aplicación- El segmento de re-solicitud se lleva a cabo en lo académico y corporativo.
  • Por región:el segmento de región incluye regiones como América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. 

E-Learning Realidad Virtual Jugadores clave del mercado

  • Immersive Vr Education (Irlanda),
  • Oculus Vr (Estados Unidos),
  • Nearpod (Estados Unidos),
  • Eon Reality Inc (Estados Unidos),
  • Schell Games (Estados Unidos),
  • Gamar (Estados Unidos)
  • Enlace de cosas (Finlandia)
  • Google Inc. (EE. UU.),
  • Zspace, Inc. (Estados Unidos),
  • Curiscope (Reino Unido),

Estos son los principales actores del mercado de Realidad Virtual de E-Learning,y entre ellos Google Inc. (EE. UU.), Que contribuye más enel mercado.

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