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Sep 19, 2018 2:14 AM ET

Juegos tendencia mundial 2018 de mercado, segmentación y oportunidades previsión 2023


Juegos tendencia mundial 2018 de mercado, segmentación y oportunidades previsión 2023

iCrowd Newswire - Sep 19, 2018

El mercado de global gaming fue valorado en US$ 106,87 billones en 2017 y se espera que alcance US$ 158,33 billones por 2023 creciendo a una CAGR del 6,77% durante el período de pronóstico. Creciente adopción de PCs, smartphones y otros dispositivos móviles es uno de los principales motores para el mercado de los Juegos mundiales. Sigue aumentando el número de teléfono móvil y los usuarios de tablets, los desarrolladores están empujando en un buen número de juegos de características en el mercado. Aumentar la penetración de internet y poderosas de marketing estrategias adoptadas por los desarrolladores de juegos están atrayendo a los usuarios de los diferentes grupos de edad que alimenta el crecimiento del mercado de juegos de azar. El crecimiento de la industria de e-learning en muchas regiones en todo el mundo está catalizando el desarrollo y la disponibilidad de una amplia gama de juegos educativos a través de diversas plataformas que más contribuye al crecimiento del mercado. Además, los continuos avances en tecnologías apoyan la entrada de juegos de realidad Virtual (RV) y realidad aumentada (AR) en el mercado que puede ser visto como un importante factor para este mercado durante el período proyectado. EMEA (Europa, Medio Oriente y África) tiene una cuota de mercado significativa en el mercado mundial debido a la presencia de algunos de los jugadores principales del mercado en la región. El mercado de Asia Pacífico (APAC) se anticipa a presenciar la CAGR mayor durante el período de pronóstico debido al aumento de los ingresos disponible y la creciente penetración de internet en esta región.

Metodología de la investigación

La primera sección del informe se aborda la metodología de la investigación detallada para el cálculo de tamaño de mercado y pronósticos, fuentes de datos secundarias utilizadas y los insumos primarios que se tomaron para validación de datos. Esta sección también describe varios segmentos que se han cubierto como parte del informe.

Dinámica del mercado

La siguiente sección proporciona dinámica del mercado global a través de una sección de Resumen junto con controladores de crecimiento, retos y oportunidades que existen en el mercado actual. Esta sección del informe también proporciona el proveedor y las perspectivas de la industria en su conjunto; clave de la industria y regulaciones regionales que se están determinando las especificaciones del producto y un breve aspecto tecnológico de los juegos. Análisis completo de la industria también ha sido cubierto por el modelo de las cinco fuerzas de Porter como parte de esta sección del informe.

Solicitar un informe de ejemplo @  https://www.wiseguyreports.com/Sample-request/3205118-Global-Gaming-Market-Forecasts-from-2018-to-2023

Segmentación

Mercado mundial del juego ha sido segmentada en función del tipo de dispositivo como PCs, teléfonos inteligentes, tabletas, consolas de TV y consola de juegos portátil. El mercado también ha sido segmentado por componentes como hardware, software y servicios. Por tipo de juego, la segmentación se ha hecho como acción, estrategia, rompecabezas y otros. Geográficamente, la segmentación se ha hecho como América, Europa Oriente Medio y África y otros.

Agentes del mercado

Finalmente, sección de inteligencia competitiva se ocupa de jugadores importantes en el mercado, sus cuotas de mercado, estrategias de crecimiento, productos, finanzas e inversiones recientes entre otros. Los jugadores clave de la industria perfilados como parte de este informe son de Microsoft, Nintendo, Sony Corporation, Sega, Electronic Arts Inc., unidad, Ubisoft Entertainment, Activision Blizzard, Disney y Konami.

Tabla de contenido

1. Introducción
2. metodología de la investigación
3. Resumen Ejecutivo

4. dinámica del mercado de
4.1. segmentación
4.2. Controladores
4.3. restricciones
4.4. oportunidades
4.5. directamente en Outlook
4.6. industria Outlook
4.7. Análisis de 5 fuerzas de Porter
4.8. la industria análisis de la cadena de valor
4.9. escenario análisis

5. global Gaming pronóstico de mercado por tipo de dispositivo (US$ millones)
5.1. PC
5.2. Smartphones
5.3. tabletas
5.4. consola de juegos TV
5.5. portátil juegos consola

6. global Gaming mercado prediccion por componente (US$ millones)
6.1. hardware
6.2. el software
6.3. servicios

7. global Gaming pronóstico de mercado por tipo de juego (US$ millones)
7.1. acción
7.2. estrategia
7.3. el rompecabezas
7.4. otros

8. global Gaming mercado prediccion por geografía (US$ millones)
8.1. las Américas
8.1.1. América del norte
8.1.2. América del sur
8.2. Europa Oriente Medio y África
8.2.1. Europa
8.2.2. MEA
8.3. Asia y el Pacífico

9. competitiva inteligencia
9.1. mercado compartir análisis
9.2. Análisis
9.3. recientes acuerdos
9.4. estrategias de los principales actores

10. perfiles de la empresa
10.1. Microsoft
10.2. Nintendo
10.3. Sony Corporation
10.4. Sega
10.5. electronic Arts Inc.
10.6. unidad tecnologías
10.7. Ubisoft Entertainment
10.8. Activision Blizzard

… Continuó

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