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Esports mercado digno de USD 2174,8 millones por 2023

Dec 17, 2018 9:00 PM ET

Según el nuevo informe de investigación de mercados “Esports mercado por ingresos (derechos (suscripción y Publicidad Online) de boletos y mercancía, patrocinio y publicidad directa y honorarios editor) y la geografía (norte América, Europa, APAC y fila) – previsión mundial de 2023“, el mercado de esports se espera que sea digno de USD 926,3 millones en el 2018 y se espera que alcance los USD 2174,8 millones por 2023, a un CAGR de 18.61% entre 2018 y 2023.

Derechos (suscripción y publicidad online) de boletos y mercancía, patrocinio y publicidad directa y honorarios editor son las corrientes principales que contribuyen a la generación de ingresos totales del mercado de esports. La creciente popularidad de los videojuegos y la creciente conciencia sobre esports son los principales factores impulsando el mercado de esports.

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Patrocinios y publicidad directa para tener en cuenta para la mayor parte de los esports de mercado ingresos en 2018

Patrocinios y publicidad directa tiene una gran contribución a los ingresos de mercado general esports. En los últimos años, patrocinio ha sido testigo de un gran aumento, trayendo una nueva dimensión al concepto de juego profesional. Patrocinios y publicidad directa ofrece varias oportunidades a los propietarios de la marca llegar directamente a los fans de juego en un evento. Cabinas, pantallas de vídeo, carteles, regalos, publicidad interactiva y muchos otros métodos creativos facilitan este acceso a las marcas.

Además, los jugadores forman un público altamente dedicado, con un fuerte sentido de lealtad a la marca; tienden a ser leales a sus marcas y productos preferidos. Si las marcas tienen éxito en atraer audiencia de esports, ganarían con éxito algunos clientes a largo plazo. Eventos de piscina premio más alto también aumentan el número de espectadores y atrae a jugadores de primer nivel, especialmente para los torneos de esports offline. El creciente número de torneos de esports offline es proporcionar oportunidades para patrocinadores y anunciantes crear conciencia de marca y lealtad entre sus clientes.

Examinar y TOC fondo en “Mercado de Esports”

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32 – figuras

132 – páginas

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Asia Pacífico actualmente lidera el mercado de esports en términos de valor de mercado

APAC es el mercado más grande para el deporte debido a la presencia de los editores de juego claves y los organizadores del evento, como Tencent, Alisporst y Nintendo. Además, la creciente inversión de patrocinadores y anunciantes está impulsando la demanda de esports en esta región. El crecimiento de esta industria puede atribuirse al creciente número de competiciones de deporte en la región. Asia siempre ha sido un mercado atractivo para la industria del juego, sobre todo debido a la facilidad de entrada, en comparación con otros mercados. Por otra parte, un número de esports espectadores, patrocinadores y marcas de los países occidentales cada vez más está invirtiendo en el mercado en esta región.

El ecosistema de esports incluye empresas tales como

Modern Times Group (Suecia), Activision Blizzard (Estados Unidos), FACEIT (Reino Unido), Total Entertainment Network (Estados Unidos), Gfinity (Reino Unido), Turner Broadcasting System (US), CJ Corporation (Corea del Sur), Valve Corporation (Estados Unidos), Tencent (China) y Electronic Arts (EA) (los E.E.U.U.). Este informe también cubre los siguientes jugadores destacados: Hi-Rez Studios (Estados Unidos), KaBuM (Canadá), juego público (Chipre), Rovio Entertainment (Finlandia), GungHo Online Entertainment (Japón) y Alisports (China). Transmisión en línea de empresas como YouTube (Estados Unidos), Twitch (Estados Unidos), Facebook (Estados Unidos) y más allá de la Cumbre (BTS) (Estados Unidos).

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