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Una nueva ola de indias están utilizando juegos para explorar el cambio climático

Feb 21, 2020 12:04 AM ET

Más allá del azul.

Educación interactiva

A medida que el mundo se enfrenta al impacto perdurable del cambio climático, los creadores indie están encontrando maneras de usar los juegos como una forma de educación interactiva.

La naturaleza no es exactamente un territorio nuevo para los juegos. Desde el loathsome lusus naturae de la serie de terror behemoth hasta la expansión de la cosmópolis de simuladores de gestión complejos, los videojuegos a menudo cuentan con contorsaciones desgarradas del mundo natural como principios centrales en el diseño ambiental. En algunos casos esto es en gran parte inocuo y más producto de creatividad pura que un riposte contra cuestiones del mundo real.

Pero más recientemente, los creadores más pequeños han estado diseñando mundos como espejos para nosotros. Su propósito es reflejar la injusticia y alentar el cambio a medida que tratamos de deshacer el daño causado por la crisis climática contemporánea. Esto podría significar cualquier cosa, desde un juego explorando los océanos hecho en concierto con la BBC, hasta una mirada interactiva a la importancia de las abejas.

Más allá del azul

Uno de estos casos se originó en 2016 después de que los desarrolladores de E-Line Media fueron contactados por la BBC para comenzar a trabajar en Beyond Blue. Kevin Jorge, productor senior de juegos e interactivos en BBC Studios, explica que Never Alone, un juego centrado en los nativos de Alaska, había llevado el estudio a su atención. “Nos dimos cuenta de su objetivo de desarrollar juegos que son una fuerza para el bien y ayudar a los jugadores a entender el mundo alineado con nuestros principios y comenzamos a chatear”, explica Jorge. En ese momento, Blue Planet II, una serie documental de la BBC sobre las maravillas de la vida marina, todavía estaba en desarrollo y sirvió de base para muchas conversaciones por venir.

Lo que llamó la atención de la BBC sobre Never Alone fueron sus “Perspectivas Culturales”, que aparecen como videos documentales cortos y desbloqueables centrados en pensamientos de miembros de la comunidad nativa de Alaska de la vida real. En palabras de Michael Angst, cofundador y CEO de E-Line Media, los colaboradores gastan estas viñetas “discutiendo el trasfondo cultural detrás de las decisiones creativas y proporcionando una oportunidad para que los jugadores conozcan la perspectiva de los ancianos, narradores y artistas que ayudaron a crear el juego”.

Además de esto, Blue Planet II de la BBC fue un gran éxito que ayudó a llevar conversaciones importantes a un público más amplio. “Todo el mundo se está volviendo más consciente del mundo que nos rodea, por lo que sería genial proporcionar nuestro contenido y experiencia a los desarrolladores de juegos que están interesados en dar vida a estas historias de maneras nuevas y emocionantes”, me dice Jorge.

Explica que la BBC Earth por sí sola crea más de 60 horas de contenido de historia natural al año, con su objetivo continuo y constante de “plantear grandes problemas y provocar discusiones sobre nuestro planeta”. Angst comparte estos sentimientos, explicando por qué es importante hacer juegos que estén innatamente ligados a la realidad y a los temas contemporáneos. “Creemos que el mundo real es tan misterioso, complejo y hermoso como los mundos más ricamente imaginados de fantasía y ciencia ficción”, dice.

Más allá del azul

Los juegos ambientados en el océano son un testimonio de esto, y, como señala Angst, ciertas experiencias independientes como Abz y Subnautica ya han demostrado “lo atractivo que puede ser el entorno de un mundo submarino”. En sus ojos, la estructura de Beyond Blue está cerca del sereno Abz. “Realmente queríamos equilibrar el objetivo de progresar a través de una narrativa con una invitación a relajarse en los ambientes y explorar”, explica.

Como resultado, el equipo de E-Line Media se ha esforzado por representar un paisaje acuático y un paisaje sonoro que priorizan la belleza y el misterio del océano. Representaciones como Blue Planet y Beyond Blue muestran a la gente la majestuosidad etérea del mundo submarino, y también enfatizan lo efímero que es este mundo mágico. Sin duda se podría diseñar una experiencia centrada en la oscuridad y las zonas muertas como un elemento disuasorio inculcante de miedo. Pero Beyond Blue está más familiarizado con el optimismo, la esperanza, la pasión y el aprecio.

“Pensamos que sería interesante establecer el juego en un futuro cercano, no tanto para proyectarlo, sino invitar a los jugadores a ser parte de imaginar cuál podría ser el futuro de nuestro océano de manera realista”, me dice Angst. Explica que los científicos que consultaron sobre el proyecto ayudaron a imaginar un futuro al que podemos aspirar, al mismo tiempo que representan las duras realidades que nuestro océano está experimentando como resultado de la crisis climática contemporánea. “Los impactos resultantes de un océano de calentamiento, el flujo de residuos / plástico, y la creciente contaminación acústica han alcanzado un nivel de crisis en algunas regiones”, añade. “La amenaza del colapso de la población en especies, especialmente grandes, animales sociales como ballenas y delfines, siempre se avecina”.

Así es como Angst describe el mundo y la premisa de Beyond Blue:

Cuando nuestro juego comienza, algunas áreas del océano están bajo una presión y perturbación significativas, mientras que otras están mostrando revitalización después de una mayor acción global para mitigar el impacto humano. El mundo de nuestra ficción está más en sintonía con el vínculo entre la salud del océano y la salud de nuestro planeta y una creciente sensación de asombro y asombro del océano ha llevado a un entusiasmo por la exploración de este mundo en gran medida desconocido , la esperanza del descubrimiento de nuevas formas de vida aquí en la tierra, y la promesa de ideas potenciales sobre la medicina, la salud humana y el bienestar.

Esta experiencia cohesiva está totalmente diseñada para involucrar a los jugadores, para desafiarlos a considerar la importancia de los científicos en un mundo rápidamente cambiante, conectado globalmente, cuestionar lo que subyace al impulso humano para explorar y descubrir, y encontrar esperanza y sensación en medio de un entorno natural bajo presión real.

Angst comenta que Sylvia Earle, una de las asesoras científicas en el proyecto, dijo una vez, “hay mucha agua que ahora conocemos en otras partes del sistema solar y en otras partes del espacio, pero para tener un océano líquido con áreas polares congeladas , ha tomado cuatro mil millones de años y medio de años para dar forma al mundo de una manera que sea favorable a la humanidad. Nos ha llevado unas cuatro décadas y media desentrañar significativamente esos sistemas”.

Naturalmente, E-Line Media también se asoció con una variedad de otros académicos para asegurar que su representación fuera precisa y respetuosa. David Gruber es biólogo marino y explorador oceánico. Gruber ha sido biólogo del estado de Florida, un guía turístico submarino en el Parque Estatal John Pennekamp Coral Reef, un divemaster profesional y un piloto de pruebas para nuevos dispositivos submarinos. Claramente, Gruber ama el mundo marino, pero ¿qué lo atrajo a su equivalente dentro de los espacios de juego? “Reconozco el poder y el encanto de los juegos”, explica. “También soy un aprendiz muy visual y táctil. Siento que los juegos son un vehículo creativo para llevar AC

ross todos los aspectos divertidos de ser un científico del océano.

Gruber se reunió por primera vez con el equipo en Beyond Blue en 2016, justo cerca de su concepción inicial”. Junto con la Dra. Mandy Joye, tendríamos discusiones mensuales enmarcadas en diferentes aspectos de las cosas relacionadas con el océano”, me dice. “Cubrimos tanto la ciencia como los aspectos sociales de la exploración y la ciencia. Incluso nos metimos en cómo prepararnos para una inmersión de diez horas en un submarino sin baño”. Algunos elementos específicos de los que Gruber consultó para Beyond Blue incluyen tiburones fluorescentes, comunicación de ballenas, bioluminiscencia y biofluorescencia, robótica submarina y respiración líquida.

Endling

La pasión y experiencia de Gruber tuvo una influencia directa en los sistemas del juego. “Nuestro mundo futuro cercano es uno en el que la tecnología ha permitido a los exploradores e investigadores oceánicos explorar más íntimamente el océano a profundidades que actualmente son difíciles de alcanzar”, me dice Angst. “Nuestros científicos en el juego están alimentados con equipos de diseño y muestreo menos invasivos que pueden alimentar datos a modelos de aprendizaje automático y simulaciones desarrolladas por científicos de todo el mundo que trabajan en diversas preguntas. Nuestro personaje principal (Mirai) utiliza un traje de buceo avanzado que puede ayudarla a aportar destreza e intuición humanas para complementar el poder de la tecnología y permitir a los jugadores explorar con una lente humana”. La idea es educar a los jugadores sobre cómo interactuar con el océano de una manera que lo enriquezca, en lugar de seguir destruyéndolo y las innumerables formas de vida orgánicas a las que se encuentra en el hogar.

La educación va más allá en este caso, también. Al igual que en Never Alone,los jugadores tendrán acceso a videos desbloqueables de “Ocean Insight” que presentan comentarios de los investigadores que consultan sobre el juego, así como imágenes nunca antes vistas de la producción de Blue Planet II.

Endling

Aunque Beyond Blue es una fuerza cuidadosamente considerada en la crisis climática contemporánea, la destrucción ambiental no se limita únicamente al océano. Javier Ramello, cofundador, CEO y programador de Herobeat Studios, me habla de cómo Endling, un juego inicialmente diseñado como un proyecto paralelo para trabajar en su tiempo libre, evolucionó hasta convertirse en una crítica radical de la destrucción del hábitat.

Endling era originalmente un juego de apuntar y hacer clic, y estaba más cerca de un simulador de zorro que cualquier otra cosa. Pero cuando Herobeat comenzó a lanzar En realidad Endling, el juego recibió una recepción notablemente fuerte, a pesar de tener sólo una pequeña cantidad de arte conceptual en ese momento. Después de ser aceptado por GameBCN, dejar sus trabajos, y recibir un MegaGrant épico, Herobeat fue finalmente notado por su actual editor, HandyGames, con Endling convirtiéndose constantemente en una crítica más mordaz y esencial todo el tiempo.

“Los zorros son animales con capacidades increíbles para la adaptación y la supervivencia y son maestros en sigilo y astucia”, me dice Ramello. Aunque los zorros son comunes en la vida silvestre contemporánea, Endling imagina un futuro diferente. “Este zorro es el último [zorro], enfatizando así el concepto de que los seres humanos han alcanzado el cenit de destruir ecosistemas”.

En Endling,controlas a la madre fox, pero no estás sola. Tus cachorros también son una parte significativa del juego. “Necesitas protegerlos y guiarlos, pero los cachorros evolucionarán, crecerán y aprenderán como un miembro del partido de un RPG”, explica Ramello. “Nuestra intención es fortalecer el vínculo que el jugador forjará con el protagonista y su descendencia. ¿Qué mejor manera de hacerlo que presenciar el nacimiento de los cachorros, verlos crecer y desarrollar habilidades y personalidades únicas?”

Ramello dice que el equipo de Herobeat quería explorar la idea de los videojuegos como algo más que productos de entretenimiento; una “herramienta de concienciación”, como él la describe. “Nuestro objetivo era llegar tanto a los jóvenes que no consumen los medios tradicionales como a una población más madura preocupada por la crisis ambiental actual y los problemas de impacto social”, explica Ramello. “Desde el principio sabíamos que queríamos sensibilizar a los jugadores representando un universo distópico cercano al mundo en el que vivimos, donde podríamos expresar nuestras preocupaciones sobre muchos temas diferentes. ¿Qué mejor manera de explorarlo que a través de los ojos de un animal inocente?”

Cada escenario de Endling aborda un problema importante en el mundo moderno, incluidos los problemas que surgen de “la ganadería intensiva, la contaminación de los mares y ríos, la acumulación de desechos electrónicos, la sobrepoblación y el cambio climático”.

Al mismo tiempo, su representación y crítica, aunque mordaz y necesaria, se consideran cuidadosamente. “Endling es un juego muy emotivo, y en aras de la inmersión evitaremos hacer que la declaración ecoconsciente sea demasiado obvia”, me dice Ramello. “La única motivación de la madre fox es asegurarse de que su camada sobreviva. No puede leer ni entender a los humanos, así que no habrá voz en off ni mensajes de texto hablando de lo jodido que es el mundo de Endling. Nuestro objetivo es presentar este paisaje de una manera que refleje cómo creemos que la Tierra puede terminar siendo en un futuro cercano si no actuamos ahora, y los jugadores de Endling[sacarán] sus propias conclusiones”.

Sin embargo, no rehúye lo que está en el corazón de su historia. Endling aumenta la conciencia al equilibrar una experiencia emocional con la dureza y la violencia que son inherentes a la vida. Es una historia de la perseverancia de un animal inocente tras un desastre distópico causado por la codicia humana.

Y, como con todas las historias, especialmente las duraderas, la forma es importante. A los ojos de Ramello, Endling se gana su pateato al menos parcialmente debido a las prestaciones interactivas que tienen los videojuegos. “[Esta] interacción es un medio mucho más poderoso para empatizar con la situación que presentamos”, explica. “Una situación de vida o muerte en la que la madre zorro está indefensa en un mundo peligroso: una sociedad egoísta está destruyendo el medio ambiente, la comida escasea, los humanos están desesperados y peligrosos, tus cachorros dependen de ti y tu única herramienta para sobrevivir es el instinto animal”.

Esta es, por desgracia, la realidad. Según un informe de 2018 del Fondo Mundial para la Vida Silvestre, las poblaciones de vertebrados han disminuido en un promedio de 60 por ciento desde 1970. “Es un problema que no se puede ignorar, ya que el resultado de las decisiones que tomamos hoy marcará el futuro”, dice Ramello, antes de explicar que el objetivo final de Herobeat es “hacer que los jugadores se sientan más responsables de nuestras acciones”. A sus ojos, los desarrolladores de productos de entretenimiento lanzados digitalmente a escala global tienen una oportunidad única para educar e influir en las generaciones más jóvenes.

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Temtem

Esto también se alimenta de otros juegos. Por ejemplo, el recién lanzado Temtem, que ha dibujado una serie de comparaciones con franquicias gigantes como Pokémony Persona,ha sido recibido favorablemente a escala global. Alcanzó a más de 30.000 jugadores concurrentes de pico la primera semana que lanzó en Steam. Su colorido paladar y humor cálido lo convierten en un juego accesible a personas de todas las edades, lo que, por extensión, aumenta su potencial alcance e influencia posterior.

El diseñador narrativo Victor Ojuel me dice que el mundo de Temtem es una especie de cambio preclimático, al menos el cambio climático hecho por el hombre. “Las sociedades del archipiélago aerotransportado son una versión más amable y social de nuestro mundo”, explica. “Debido a que han surgido en masas de tierra relativamente pequeñas, son muy conscientes de lo limitados que son sus recursos, por lo que tienen tradiciones más conservacionistas”.

Según Ojuel, esto influye en el énfasis del mundo del juego en la convivencia y la eco-amistad. Sin embargo, el mundo de Temtem está al mismo tiempo a punto de ser radicalmente más pequeño. La reciente invención de tecnología como los dirigibles, que facilitan los viajes fácilmente disponibles entre las islas separadas, y TemCards, que son el equivalente de Temtemde pokéballs, hacen que la sociedad archipelagiana sea más universal y fácilmente transitable. Como resultado, el Archipiélago Aerotransportado es un mundo en vísperas de la globalización, que fuerzas nefastas como Clan Belsoto, el partido antagónico del juego, buscan explotar, en una ocasión incluso instigando un desastre natural devastador reavivando científicamente un volcán antiguo y sagrado.

También hay fuerzas en Temtem más parecidas a los ripostes contemporáneos frente a cuestiones ambientales. Un ejemplo de ello es el FreeTem! organización, que Ojuel describe como “otro reflejo de nuevas tensiones dentro de las sociedades archipelagianas; un nuevo movimiento, claramente un heredero de sus largas tradiciones conservacionistas, pero también audazmente desafiante algo tan profundamente arraigado en la cultura archipelagiana como el temtem.” Al igual que los problemas que enfrentamos con la conservación, la domesticación y el cuidado animal, este movimiento es una especie de revitalización de los valores que se han mantenido durante mucho tiempo, pero que no han sido desafiados en casi tanto tiempo. “Se podría decir que el cambio climático hecho por el hombre aún no ha ocurrido, pero los primeros signos de cambio ya están ahí”, dice Ojuel.

Simulador de abejas

Simulador de abejas

Otros juegos indie están más centrados en lo directamente contemporáneo, evitando el pensamiento especulativo de lo que enfrentamos en el momento actual. Lukasz Rosinski, fundador del estudio Bee Simulator Varsav, explica que aunque los juegos están obviamente diseñados como productos de entretenimiento, tienen el potencial de darnos mucho más. “En nuestra opinión, son un medio que podría ser el mejor vínculo entre generaciones, y la mejor manera de educar a los jugadores de la manera más moderna y efectiva: a través del entretenimiento”.

Esta idea fue el núcleo del primer juego de Varsav desde el principio. Todo comenzó cuando leía un libro sobre abejas a su hija pequeña, lo que le hizo darse cuenta del potencial de las historias contadas desde perspectivas únicas. “Durante el desarrollo nos centramos en sensibilizar a las abejas con nuestros jugadores, educar a los jugadores sobre lo importante que desempeñan las abejas en nuestro entorno y sobre lo importantes que son para nosotros como polinizadores, y destacar los principales problemas a los que se enfrentan en este momento”, Rosinski explica.

Los efectos nocivos de la posible extinción de las abejas han sido ampliamente discutidos, pero pocas experiencias creativas han tratado de hacer que el fenómeno sea tangible. “Queríamos mostrar una perspectiva completamente diferente para este pequeño insecto usando modelos realistas, gráficos y mecánicas de juego inspiradas en las tareas de las abejas reales, no en los caricaturescos con una historia infantil y mecánica”, me dice Rosinski. “Queríamos que los jugadores de Bee Simulatorfueran mucho más conscientes de este micromundo y sus desafíos después de terminar el juego. Por ejemplo, implementar un enorme glosario que está lleno de información sobre diferentes especies de abejas y todas las flores y animales encontrados durante el juego. También planeamos que Bee Simulator fuera un vínculo entre generaciones”.

Rosinski cree firmemente que otros creadores deben seguir su ejemplo y centrarse en tejer experiencias inspiradas e importantes que buscan educar y motivar. “Todas las iniciativas que podrían ralentizar el consumismo y, en consecuencia, la cantidad de basura que producimos a nivel mundial son muy bienvenidas”, explica. “Podemos mostrar la belleza de nuestro entorno y advertir del oscuro futuro que nos espera, y podemos mostrar animales que eran fascinantes, pero que se extinguieron a través de las actividades humanas. Cosas tan pequeñas pueden valer la pena hacer, pero en mi opinión esto sólo puede influir en los jugadores del juego, no necesariamente en los políticos que son los últimos responsables de la toma de decisiones en las iniciativas globales de conservación de la naturaleza”. Claramente, el fenómeno que se ha extendido entre los juegos indie es un paso en la dirección correcta, pero el cambio, la resolución y la redención exigen más. Nuestro clima y nuestro planeta exigen más.

Este pequeño movimiento es inspirador, sin embargo, e indicativo de nuestra capacidad de cambio. Angst definitivamente lo cree así. “Creemos que los juegos bien elaborados tienen el poder de hablar con la condición humana”, me dice. “[Para] traer voces nuevas y diversas al medio, y celebrar la complejidad y la belleza de nuestro planeta, ayudándonos a entender y dar forma a nuestro mundo”.

Si esta tendencia contemporánea en los juegos sigue ganando impulso, podríamos, potencialmente, aprender a hacer exactamente eso, preservando los maravillosos fenómenos naturales de nuestro mundo y asegurando la exitosa retención de su estatus en la Tierra como un hogar seguro y sublime para la posteridad. No sólo para los humanos, sino para los animales, los ambientes y los misterios maravillosamente extraños que aún no tenemos que desentrañar.

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Cian Maher
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