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Se prevé que el mercado de realidad aumentada y realidad virtual alcance los USD 2,174.18 mil millones, creciendo a una tasa de 46.74% CAGR (20202030)

Jan 24, 2023 11:00 PM ET

Perspectivas futuras de investigación de mercado:

Según las proyecciones, el mercado de realidad aumentada y realidad virtual valdría más de USD 2,174.18 mil millones para 2030, creciendo a una tasa compuesta anual de 46.74% entre 2022 y 2030. La amplitud de las tareas diarias con las que los dispositivos vinculados pueden ayudar, como la búsqueda de información, las compras y otras actividades, se ha expandido sustancialmente gracias a la industria de la realidad aumentada y la realidad virtual (AR / VR). La realidad virtual, por otro lado, permite a los usuarios explorar el mundo desde la comodidad de sus hogares. Los clientes de juegos de realidad virtual tienen acceso a un entorno 3D que les da una idea de la presencia física del juego. Mientras que la tecnología de realidad aumentada (AR) mejora el mundo real al superponer datos generados por computadora sobre él, la tecnología de realidad virtual (VR) proporciona experiencias que son casi reales y / o creíbles en un entorno artificial o virtual.

El creciente uso de la realidad aumentada y la realidad virtual por parte de las industrias minorista y de comercio electrónico impulsará el mercado de estas tecnologías.

Alcance del informe de mercado de realidad aumentada y realidad virtual:

Parámetro Detalles
Previsión de ingresos en 2030: USD 2,174.18 mil millones
Tasa de crecimiento: CAGR de 46.74% de 2020 a 2030
Período de pronóstico: 2020 -2030
Cobertura del informe Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento y tendencias

 

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La demanda de pantallas montadas en la cabeza (HMD) en los sectores de entretenimiento y juegos se está expandiendo, y las técnicas de marketing están incorporando cada vez más realidad aumentada y realidad virtual. También hay una creciente demanda de AR / VR en los sectores de comercio electrónico y venta minorista. Además, la creciente necesidad de dispositivos AR y VR de los sectores de fabricación y salud, así como el aumento de la financiación y la inversión de los principales participantes del mercado, están impulsando la expansión del mercado. Por ejemplo, Microsoft presentó la segunda generación de HoloLens, la HoloLens 2, en mayo de 2019. El paquete completo de HoloLens 2 incluye pruebas gratuitas de Azure Credits, Unity Pro y el complemento de datos CAD PiXYZ de Unity. Además, se reveló que la compatibilidad de Unreal Engine 4 para HoloLens 2 proporcionará a los usuarios una experiencia más realista.

Evaluación regional

América del Norte, Europa, Asia-Pacífico y el resto del mundo son las regiones en las que se ha dividido el estudio de mercado de realidad aumentada y realidad virtual. La mayor cuota de mercado correspondió a la región de Asia y el Pacífico. Durante el período de estudio, se anticipa que la Región de América del Norte tendrá la mayor CAGR.

Debido a los continuos desarrollos en la tecnología VR, Asia-Pacífico reportó la mayor participación en los ingresos en el mercado de AR / VR en 2021. Dado que China es un gran distribuidor de HMD y otros productos relacionados con la realidad virtual, el mercado de realidad virtual del país se expandió drásticamente. La expansión de la industria en las naciones del sudeste asiático también está siendo ayudada por los avances tecnológicos. Durante el período de proyección, se anticipa que América del Norte verá el crecimiento más rápido. Esto se debe a que la tecnología VR se utiliza ampliamente en una variedad de aplicaciones en varios sectores comerciales, especialmente en los sectores de juegos y automotriz. Los auriculares VR modernos son cada vez más populares en Europa debido a la mayor población de jugadores del continente. La rápida creación y distribución de potentes kits de hardware de realidad virtual dirigidos a la comunidad de jugadores ha acelerado la expansión del mercado local.

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División de mercado

Perspectivas tecnológicas: Basado en la tecnología, hay cuatro categorías de realidad aumentada y realidad virtual: basada en marcadores (marcador pasivo, marcador activo), sin marcador (basada en modelos, basada en procesamiento de imágenes), basada en anclaje, no inmersiva y semi y totalmente inmersiva. El sector semi y totalmente inmersivo del mercado de realidad aumentada y realidad virtual tuvo la mayor participación en los ingresos en 2021. Además, durante el período de proyección, esse anticipa que tendrá la CAGR más alta.

Proporcionar información Hardware, sensores, componentes semiconductores, pantallas y proyectores, rastreadores de posición, cámaras y otros (generador y combinador de computadora / video) conforman la segmentación del mercado para el mercado de realidad aumentada y realidad virtual basado en la oferta. Se prevé que el mercado crezca a la mayor CAGR en el sector de hardware durante el período de pronóstico, que tuvo la mayor participación en los ingresos en 2021.

Electrónica de consumo, medios y entretenimiento, automotriz, salud, venta minorista, aeroespacial y defensa, BFSI, TI y telecomunicaciones, fabricación, educación, viajes y turismo, y bienes raíces son las verticales que conforman la segmentación del mercado para la realidad aumentada y la realidad virtual. Debido a las numerosas perspectivas para la realidad virtual en el sector de la salud, incluido el marketing médico, la conciencia de la enfermedad y el aprendizaje y la capacitación médica, se prevé que la categoría de atención médica crezca al ritmo más rápido durante todo el período de proyección.

Información sobre el tipo de dispositivo: según el tipo de dispositivo, hay seis categorías de investigación de mercado de realidad aumentada y realidad virtual: pantallas montadas en la cabeza, pantallas frontales, realidad virtual, dispositivos de seguimiento de gestos, proyectores y paredes de pantalla. El mercado de AR / VR estuvo dominado por pantallas frontales en 2021, y durante todo el período de pronóstico, se espera que este mercado se desarrolle a la CAGR más rápida. En las industrias automotriz, aeroespacial y de defensa, así como para el entrenamiento, las pantallas de visualización frontal (HUD) se emplean típicamente para complementar las imágenes.

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Jugadores clave:

Los jugadores importantes incluyen Google (EE.UU.), Sony (Japón), Apple Inc. (EE.UU.), Samsung (Corea del Sur), Microsoft (EE.UU.), HTC (Taiwán), Oculus (EE.UU.), PTC (EE.UU.), Seiko Epson Corporation (Japón), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (Reino Unido), Maxst Co., Ltd. (Corea del Sur), EON Reality (EE.UU.), Uil VR Solutions BV (EE.UU.), CyberGlove Systems Inc. (EE.UU.) (Japón).

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