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Se proyecta que el mercado de entretenimiento educativo alcanzará los USD 17.99 mil millones a una tasa compuesta anual del 17.99% para 2030

Feb 20, 2023 5:00 PM ET

Mercado de entretenimiento educativo: El mercado de entretenimiento educativo está impulsado por un aumento de los ingresos disponibles con una CAGR saludable de ~ 17.99% durante el período de pronóstico de 2022 a 2030.

Según un informe de investigación exhaustivo de Market Research Future (MRFR), "Mercado de entretenimiento educativo: por tipo de servicio, por fuente de ingresos, por usuario final, por región - Pronóstico del mercado hasta 2030", se prevé que el mercado prospere sustancialmente durante la era de evaluación de 2020 a 2030 a una CAGR saludable de aproximadamente 17.99% para alcanzar una valoración de alrededor de USD 17.99 mil millones para fines de 2030.

Perspectivas futuras de investigación de mercado

Según el análisis de MRFR, se espera que el mercado global de entretenimiento educativo registre una CAGR de 17.99% de 2022 a 2030 y mantenga un valor de más de USD 17.99 mil millones para 2030.

Análisis competitivo del mercado de entretenimiento educativo:

La lista de contribuyentes líderes en todo el mercado global para el mercado de entretenimiento educativo incluye compañías como:

  • Brightcove Inc.
  • Tata Sons Private Limited
  • KNeoMedia Limitada
  • Operaciones KidZania S.A.R.L.
  • Kramer Electronics y LEGOLAND Discovery Center
  • Kaltura Inc.
  • Kidz Holding S.A.L.
  • E.L. Servicios de Datos L.L.P.
  • Meraasm
  • Reliance Jio Infocomm Limited
  • d'Vinci Interactive Inc.
  • zSpace Inc
  • Time4Learning

 

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Alcance del informe de mercado de entretenimiento educativo:

Parámetro Detalles
Previsión de ingresos en 2030: USD 17,99 mil millones
Tasa de crecimiento: CAGR de 17.99% de 2021 a 2030
Período de pronóstico: 2022 -2030
Cobertura del informe Pronóstico de ingresos, panorama competitivo, factores de crecimiento y tendencias

 

El entretenimiento educativo es la combinación de educación y entretenimiento. Es el uso de medios de entretenimiento como juegos, videos y realidad virtual para educar e involucrar a los estudiantes. Es un método popular de enseñanza que fomenta el aprendizaje activo y mejora la retención de información. La pandemia de COVID-19 ha tenido un gran impacto en el sistema educativo, con muchas escuelas y universidades moviéndose hacia el aprendizaje en línea. El entretenimiento educativo se ha convertido en una herramienta importante para que los educadores mantengan a los estudiantes comprometidos y motivados durante este tiempo.

Explore el informe de investigación de mercado en profundidad (111 páginas) sobre el mercado de entretenimiento educativo:
https://www.marketresearchfuture.com/reports/edutainment-market-8291

Segmentación del mercado

El mercado global de entretenimiento educativo se ha segmentado en tipo, fuente de ingresos y usuario final.

Según el tipo, el mercado se ha segmentado en Servicio no interactivo / espectador y Servicio interactivo / participativo.

Según la fuente de ingresos, el mercado se ha segmentado en publicidad, tarifas de boletos y asociaciones.

Basado en el usuario final, el mercado se ha segmentado en individuos, escuelas y universidades.

Tipo de servicio de entretenimiento educativo Outlook:

  • Servicio no interactivo/para espectadores
  • Servicio interactivo/participativo

 

Perspectiva de la fuente de ingresos de entretenimiento educativo: 

  • Publicidad
  • Tarifas de boletos
  • Asociación

 

Perspectiva del usuario final de entretenimiento educativo: 

  • Individuos
  • Escuelas
  • Universidades

 

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Análisis Regional

Se proyecta que la región de Asia y el Pacífico experimentará un mayor crecimiento del mercado durante el período de pronóstico debido a la presencia de numerosas empresas de telecomunicaciones en el área. Además, la conectividad a Internet asequible y confiable proporciona una base para que las soluciones de mercado de entretenimiento educativo prosperen durante el período de pronóstico. La creciente base de consumidores de teléfonos inteligentes y plataformas de juegos en línea habilitadas para teléfonos inteligentes, así como un número creciente de aplicaciones en dispositivos inteligentes y dispositivos de juego, están promoviendo el crecimiento general de las aplicaciones del mercado de entretenimiento educativo.

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href="https://digitaljournal.com/pr/news/edutainment-market-projected-to-hit-usd-17-99-billion-at-a-17-99-cagr-by-2030">Mercado de entretenimiento educativo
  • Mercado VSAT empresarial
  • Mercado de realidad extendida (XR)
  • Mercado de carteras de hardware
  • Mercado de seguridad de tecnología operativa
  •  

    Acerca de Market Research Future:

    Market Research Future (MRFR) es una empresa global de investigación de mercado que se enorgullece de sus servicios, ofreciendo un análisis completo y preciso sobre diversos mercados y consumidores en todo el mundo. Market Research Future tiene el distinguido objetivo de proporcionar la investigación de calidad óptima y la investigación granular a los clientes. Nuestros estudios de investigación de mercado por productos, servicios, tecnologías, aplicaciones, usuarios finales y actores del mercado para segmentos de mercado a nivel global, regional y nacional, permiten a nuestros clientes ver más, saber más y hacer más, lo que ayuda a responder sus preguntas más importantes.

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    Keywords:  Edutainment,Edutainment Market