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Creciente popularidad del mercado del entretenimiento educativo & Tendencias emergentes 2022-2030

Aug 7, 2023 9:00 PM ET

Visión general del mercado:

El mercado del edutainment pasará de 5.760 millones de dólares en 2022 a 17.690 millones de dólares en 2030, con un crecimiento del 17,66% durante el periodo de evaluación (2022-2030).

El mercado del entretenimiento educativo es una excelente manera de combinar la educación y el entretenimiento de forma eficaz. Con la creciente digitalización y urbanización, es necesario que más instituciones educativas incorporen métodos digitales para los alumnos. El mercado del entretenimiento educativo inculca eficazmente contenidos educativos con juegos atractivos, lo que beneficia enormemente a los niños. En los últimos tiempos, el brote de COVID-19 ha causado graves trastornos en las principales operaciones de fabricación y en diversos sectores industriales a escala mundial. Esto, a su vez, ha tenido importantes repercusiones en el valor del mercado del entretenimiento educativo, ya que se han interrumpido las cadenas de suministro de varios países. Debido a las estrictas restricciones impuestas por la pandemia, muchos sistemas educativos se han visto obligados a adoptar métodos de aprendizaje digital.

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Alcance del mercado:

Las palabras "educación" y "entretenimiento" se han combinado para formar el término "edutainment". Además de tener componentes educativos, los centros de entretenimiento educativo incluyen acuarios, zoológicos, jardines botánicos, centros científicos y museos infantiles. Estos lugares suelen ser visitados por los niños o sus padres durante las excursiones. Por tanto, los centros de ocio educativo son aquellos que ofrecen aprender a través del entretenimiento.

Panorama competitivo del mercado:

Las empresas afluentes en la industria del edutainment son

  • Brightcove Inc.
  • Tata Sons Private Limited
  • KNeoMedia Limited
  • KidZania Operations S.A.R.L.
  • Kramer Electronics
  • LEGOLAND Discovery Center
  • Kaltura Inc.
  • Kidz Holding S.A.L.
  • E.L. Data Services L.L.P.
  • Meraasm
  • Reliance Jio Infocomm Limited
  • d'Vinci Interactive Inc.
  • zSpace Inc

Análisis de COVID 19:

Diferentes sectores de todo el mundo se han visto afectados por el brote de COVID-19. Para detener la rápida propagación de la pandemia, los gobiernos de todo el mundo promulgaron estrictas normas de aislamiento y segregación social. Durante las primeras fases de la epidemia, se cerraron fábricas en todo el mundo. El despliegue comercial de la industria de las tecnologías de la información también pudo retrasarse considerablemente como consecuencia de la crisis económica que siguió a la pandemia. La base del sector tecnológico, las pequeñas y medianas empresas, han sufrido un fuerte descenso de las ventas desde que comenzó la epidemia en 2020. Así, al constatarse interrupciones en la cadena de suministro, los participantes en el mercado se enfrentaron a una serie de dificultades.

Segmentación del mercado:

Por tipo de servicio

Con respecto al tipo de servicio, el mercado del entretenimiento educativo se divide en servicios no interactivos/espectadores y servicios interactivos/participativos.

En 2021, la subcategoría interactiva tenía la mayor cuota de mercado. La necesidad de centros de entretenimiento interactivo ha aumentado como resultado del cambio del paradigma educativo tradicional centrado en el profesor hacia una estrategia más atractiva, entretenida e inmersiva. La mejor forma de que los niños aprendan es a través del juego, que también ayuda a retener la memoria. Esto fomenta en ellos una actitud positiva hacia el aprendizaje. Los niños pequeños también son capaces de experimentar, explorar y aprender de forma independiente.

Por fuente de ingresos

La publicidad, el precio de las entradas y las asociaciones forman parte de la segmentación del mercado del ocio educativo en función de las fuentes de ingresos. La categoría de tarifas por entradas dominó el mercado en 2021.

Por usuario final

Los particulares, las escuelas y las universidades conforman el componente de particulares, escuelas y universidades del sector del edutainment. El crecimiento de las escuelas será más pronunciado durante el periodo de previsión. Los centros educativos organizan actividades lúdicas para los niños con atractivas lecciones en clase. Estos juegos interactivos podrían ayudar a los niños más pequeños a aprender habilidades cruciales como contar y contar historias. El atractivo de los negocios de edutenimiento ha crecido como resultado de estas ventajas.

Perspectivas regionales

Durante el periodo de evaluación, Asia-Pacífico acaparará la mayor CAGR. Esto podría atribuirse al aumento de los dispositivos conectados e inteligentes, así como al aumento de la población en países en desarrollo como China e India. Además, se prevé que el alto grado de competencia educativa de la región y la existencia de numerosas organizaciones de entretenimiento educativo promuevan la expansión regional del mercado. Además, la adopción de la tecnología de computación en nube en el sector educativo está creando nuevas oportunidades, que se prevé que apoyen la expansión del mercado en la zona.

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El rápido uso de tecnología punta en museos de ciencia y parques temáticos está abriendo nuevos mercados de expansión en la industria norteamericana del edutainment. Personas de todas las edades pueden sumergirse en juegos interactivos habilitados por la tecnología AR/VR para experimentar el espacio, la vida vegetal, la vida animal y muchos otros temas de una forma muy realista. La aparición de varias empresas importantes de tutoría en línea que utilizan plataformas de edutenimiento para impartir clases augura un crecimiento del mercado del edutenimiento. Las grandes organizaciones de educación en línea utilizan plataformas de edutenimiento que incluyen software de transmisión de vídeo, interfaces digitales estéticamente agradables y tecnología punta como 3D, animación y realidad virtual para impartir clases. Del mismo modo, las empresas de juegos en línea utilizan una estrategia de edutenimiento que incluye tecnología punta para una experiencia inmersiva.

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