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Se prevé que el mercado de las consolas de videojuegos alcance los 33.800 millones de dólares con un crecimiento anual medio del 5,00% de aquí a 2030 – Informe de Market Research Future (MRFR)

Aug 8, 2023 9:00 AM ET

Visión general del mercado

Según un exhaustivo informe de investigación de Market Research Future (MRFR), Gaming Console Market Information by Type, Application, End-User, and Region - Forecast till 2030", el mercado de las consolas de juego podría crecer a un ritmo del 5,00% entre 2022 y 2030. El tamaño del mercado alcanzará los 33.800 millones de dólares a finales de 2030.

Sinopsis del mercado

El mercado de las consolas de videojuegos ha experimentado un enorme crecimiento en los últimos años, impulsado por la creciente popularidad de los videojuegos y el aumento de la demanda de experiencias de juego inmersivas. Las videoconsolas proporcionan a los usuarios una plataforma de juego dedicada que ofrece gráficos avanzados, una jugabilidad realista y funciones interactivas que mejoran la experiencia de juego en general. Uno de los factores clave que impulsan el crecimiento del mercado de las videoconsolas es el continuo avance de la tecnología.

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Panorama competitivo del mercado:

Las empresas más afluentes en el sector de las consolas de juego son

  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Nintendo Co. Ltd.
  • Logitech Inc.
  • Valve Corporation
  • NVIDIA Corporation
  • PlayJam

Enero de 2019

Sony Interactive Entertainment (SIE) desarrolló Audio kinetic, Inc, un proveedor de soluciones de audio para las industrias del juego y los medios de comunicación. Esta adquisición ayudó a SIE a adquirir la unidad de negocio técnica de ingeniería de audio de Audio kinetic. Esta adquisición añadió un valor sustancial al ecosistema de audio de PlayStation.

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USP del mercado cubierto:

Impulsores del mercado:

Los avances tecnológicos han revolucionado el sector de las consolas de videojuegos, introduciendo funciones de vanguardia que mejoran la jugabilidad y ofrecen nuevas posibilidades a los jugadores. Uno de estos factores es la introducción de pantallas de alta definición y resoluciones 4K en las videoconsolas. Estos avances permiten a los jugadores disfrutar de impresionantes efectos visuales, gráficos realistas y una mayor claridad, creando un entorno de juego más envolvente y realista. Además, la integración de las tecnologías de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA) en las videoconsolas ha abierto nuevas vías para un juego innovador, aumentando aún más el crecimiento del mercado.

Limitaciones del mercado:

A pesar de las prometedoras perspectivas de crecimiento, el mercado de las consolas de juegos también se enfrenta a ciertos factores restrictivos que deben tenerse en cuenta. Uno de ellos es el elevado coste de las videoconsolas. Las consolas de gama alta suelen tener un precio elevado, lo que las hace menos accesibles para los consumidores sensibles al precio. Además, la necesidad de adquirir accesorios y juegos adicionales puede aumentar aún más el coste total, lo que supone un reto para los compradores potenciales. Este factor de coste puede frenar el crecimiento del mercado, sobre todo en las economías emergentes, donde los niveles de renta disponible pueden ser más bajos.

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Análisis de COVID 19

La pandemia de COVID-19 tuvo un impacto desigual en el mercado de las consolas de juego. Por un lado, los cierres globales y las medidas de distanciamiento social provocaron un aumento de la demanda de videoconsolas, ya que la gente buscaba opciones de entretenimiento en casa. Al pasar más tiempo en casa, la gente recurrió al juego como medio de evasión y actividad recreativa, lo que impulsó las ventas de videoconsolas. Además, el auge de los juegos multijugador en línea y los deportes electrónicos durante la pandemia impulsó aún más la demanda de videoconsolas.

Sin embargo, la pandemia también perturbó la cadena de suministro mundial, causando problemas logísticos y de fabricación a las empresas de videoconsolas. La producción de videoconsolas sufrió retrasos y escasez debido a los cierres de fábricas y las restricciones de transporte, lo que afectó a la disponibilidad de consolas en el mercado. Además, la incertidumbre económica provocada por la pandemia redujo el poder adquisitivo de los consumidores, lo que afectó a las decisiones de compra de los posibles compradores.

A medida que el mundo se recupere gradualmente de la pandemia, se espera que el mercado de las consolas de juego experimente un crecimiento significativo en el escenario posterior al COVID. Se prevé que la demanda acumulada, unida a la introducción de nuevas videoconsolas y funciones innovadoras, impulse aún más el mercado. Además, es probable que la creciente popularidad del juego en la nube y la aparición de servicios de juego por suscripción creen nuevas oportunidades en el mercado, ofreciendo a los consumidores más flexibilidad y acceso a una amplia gama de juegos.

Segmentación del mercado

Por tipo- Por tipo, el mercado incluye consolas domésticas, consolas portátiles y consolas híbridas.

Por aplicación: por aplicación, el segmento incluye juegos y no juegos.

Porusuario final - Por usuario final, el segmento incluye residencial y comercial.

Solicitarpersonalización - Para obtener una versión personalizada del informe, envíe una solicitud de personalización.

Perspectivas regionales

El mercado de las consolas de videojuegos muestra una fuerte presencia regional en diferentes partes del mundo. América del Norte tiene una cuota de mercado significativa, impulsada por la presencia de los principales actores y una gran base de entusiastas de los juegos. La elevada renta disponible de la región y los avances tecnológicos contribuyen al crecimiento del mercado. Europa también es un mercado clave para las videoconsolas, con países como el Reino Unido, Alemania y Francia, que registran una creciente demanda de videoconsolas y accesorios.

Asia-Pacífico está emergiendo como un mercado lucrativo para las videoconsolas, impulsado por la creciente penetración de la cultura del juego y el aumento de la renta disponible en países como China, Japón y Corea del Sur. La región alberga a un gran número de aficionados a los videojuegos y ha sido testigo de un aumento de la popularidad de los deportes electrónicos, lo que ha impulsado la demanda de videoconsolas.

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